Главная | RSS
[ Новые сообщения · Участники · Правила форума · Поиск · RSS ]
Каталог уроков •|• Каталог файлов •|• FREELANCE •|• НАША галерея
Страница 2 из 4«1234»
Модератор форума: Aster, Frank 
Форум » ZBrush. Все о нем... » F.A.Q. по ZBrush » Куча вопросов по ZB3. (Не проходи мимо.)
Куча вопросов по ZB3.
ParacelsДата: Пятница, 20.07.2007, 07:33 | Сообщение # 16
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
1.Вопрос. Не могу раскрасить модель. Если можно опишите пошагово. Смотрел уроки пробовал не получается.
2.При импорте в ЗДМакс текстура переносится?


лучше быть нужным, чем свободным
 
MJohnMДата: Пятница, 10.08.2007, 11:03 | Сообщение # 17
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
Можетбыть и такой вопрос сдесь уже задавали, скажите как переместить ось вращения?
И ещё, как выделять и рисовать кистью по ровной линии?


Сообщение отредактировал MJohnM - Пятница, 10.08.2007, 11:08
 
SaburoДата: Пятница, 10.08.2007, 17:10 | Сообщение # 18
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Статус: Offline
присоеденяюсь к вопросу!
особенно интересует то как рисовать прямые линии (с органикой то все понятно, а вот оружие, доспехи, технику)???
 
AndrGraftДата: Пятница, 10.08.2007, 20:02 | Сообщение # 19
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
Quote
скажите как переместить ось вращения?

О чём именно речь? Если например детализируем руку, а остальное спрятано, то достаточно нажать Local Transformation (кнопочка такая справа от канвы) Центр вращения будет помещён в центр видимой геометрии.

А вот центр, односительно которого работает например симметрия можно задать так Transform -> Set Pivot Point (читайте подробно Ctrl-help на этой кнопочке)

По поводу рисования прямых линий - нет такой возможности. Но есть очень большой ряд приёмов, с помощью которых можно моделить hard edged поверхности. Все они фактически относятся к разряду "трюков". Доказательство гибкости возможностей Браша, так сказать.

Вот здесь немного по поводу моделирования нестандартных для браша вещей http://sebleg.free.fr/tutorials/zcartut.htm

Сообщение отредактировал AndrGraft - Пятница, 10.08.2007, 22:31
 
MJohnMДата: Пятница, 10.08.2007, 21:07 | Сообщение # 20
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
По поводу прямых линий нашел как рисовать.
Щёлкаем левой кнопкой мыши на полигонах, после щелчка зажимаем shift и можно рисовать прямые линии или по диагонали.

Ещё один вопрос по поводу zbrush 3.1
Снимаю NormalMap, экспортирую карту, но она экспортируется без альфа канала.
Поэтому когда открываю NormalMap в 3dsmax(е), она выглядит плохо как обычный Bump.
И вот вопрос как экспортировать NormalMap вместе с альфа каналом?

Сообщение отредактировал MJohnM - Пятница, 10.08.2007, 21:31
 
ForceKeeperДата: Пятница, 10.08.2007, 22:26 | Сообщение # 21
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
При работе с моделью как приблизить изображение?
 
MJohnMДата: Пятница, 10.08.2007, 22:42 | Сообщение # 22
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
Quote (ForceKeeper)
При работе с моделью как приблизить изображение?

На правой ближней панели от рабочей области есть кнопка Zoom и кнопка Scale

 
AndrGraftДата: Пятница, 10.08.2007, 22:43 | Сообщение # 23
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
Quote
Щёлкаем левой кнопкой мыши на полигонах, после щелчка зажимаем shift и можно рисовать прямые линии или по диагонали.

Хм, интересно, а в Z3 это было, или только в Z3.1 появилось? Потому что в Z2 этого точно нет.

2ForceKeeper, пора бы уже в хелпе ответы на такие вопросы искать. Нажимаем Alt, нажимаем LKM, отпускаем Alt, двигаем мышь.

 
MJohnMДата: Суббота, 11.08.2007, 14:34 | Сообщение # 24
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
Quote
Ещё один вопрос по поводу zbrush 3.1
Снимаю NormalMap, экспортирую карту, но она экспортируется без альфа канала.
Поэтому когда открываю NormalMap в 3dsmax(е), она выглядит плохо как обычный Bump.
И вот вопрос как экспортировать NormalMap вместе с альфа каналом?

Так всё же кто-нибудь подскажет что надо сделать, и если можно объясните как снять NormalMap в ZMapper(e).

Сообщение отредактировал MJohnM - Суббота, 11.08.2007, 14:34
 
AndrGraftДата: Суббота, 11.08.2007, 14:49 | Сообщение # 25
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
2 MJohnM,
я, если честно, процитированный абзац вообще не понял. Какой ещё альфа канал? Что значит "она выглядит плохо как обычный Bump"? Я думаю вы должны знать, что разница между Bump и Normal Bump только в одном - Normal Bump может в реальном времени за счёт пиксельных шейдеров считаться.

Ну и на всякий случай, чтоб это не было разговором слепого с глухим, вот Normal map карта. Мы об этом разговариваем? smile

 
ForceKeeperДата: Суббота, 11.08.2007, 16:22 | Сообщение # 26
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 5
Статус: Offline
Во время работы с туториалом Birth я случайно создал второй объект, как вернуться к редакитрованию первого?
 
MJohnMДата: Суббота, 11.08.2007, 16:32 | Сообщение # 27
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
Quote
2 MJohnM,
я, если честно, процитированный абзац вообще не понял. Какой ещё альфа канал? Что значит "она выглядит плохо как обычный Bump"? Я думаю вы должны знать, что разница между Bump и Normal Bump только в одном - Normal Bump может в реальном времени за счёт пиксельных шейдеров считаться.

Извиняюсь, выставил неправильно выдавливание карты в 3dsmax(e).
А насчет альфа канала подумал что он тоже должен быть т.к. в 3dsmax(e) он сниматься, но это и ненужно.

А разница между Bump и Normal Bump в том что Bump отображается чёрно-белой текстурой выдавливается не сильно, а Normal Bump - разноцветной текстурой, каждый цвет показывает угол поэтому выдавливается сильнее.

Сообщение отредактировал MJohnM - Суббота, 11.08.2007, 16:37
 
AndrGraftДата: Суббота, 11.08.2007, 16:56 | Сообщение # 28
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
Quote
А разница между Bump и Normal Bump в том что Bump отображается чёрно-белой текстурой выдавливается не сильно, а Normal Bump - разноцветной текстурой, каждый цвет показывает угол поэтому выдавливается сильнее.

У Bump есть коэффициент strength, амплитуда рельефа им регулируется. А вообще поищите ради интереса инфу как движок рендера работает, когда bump формирует. Это в три прохода делается, для каждой цветовой составляющей. Внутри себя он точно такую же Normal map формирует. Так что Normal bump только по времени рендера выигрывает, т. к. составляющие для всех каналов уже готовы.
 
MinkДата: Суббота, 11.08.2007, 23:22 | Сообщение # 29
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 3
Статус: Offline
у меня такие вопросы.. только не кидайтесь тапочками)
1. как включить функцию симетричной кисти.. я случайно выключил и не в силах отыскать где она включаеться
2. Созадавал из шара голову при слишком грубых (читай малополигональных) участках я нажимал geometry/divide (я это в видео подсмотрел).. наживаю и полигоны пресчитываються.. второй раз такое не получаеться. программа ругаеться на слишком большое число полигонов.. поясните пожалуйста что собственно делает дивайд и вообще по поводу сабдививинга.. как правильно бороться с малополигональными участками.
3. как правильно симетризировать модель?..
 
AndrGraftДата: Воскресенье, 12.08.2007, 07:04 | Сообщение # 30
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
Хм, попробуйте на клавиатуре понажимать X, У и... Z (а не то, что вы подумали smile ) А вообще Transform -> Activate Symmetry -> выбираем нужную ось.

Дивайд каждый полигон разбивает на четыре полигона (если исходний полигон четырёхточечный разумеется). Самый простой способ бороться с малополигональными участками - лепить не из шара, а из специальной заготовки.

 
Форум » ZBrush. Все о нем... » F.A.Q. по ZBrush » Куча вопросов по ZB3. (Не проходи мимо.)
Страница 2 из 4«1234»
Поиск:





Copyright FStudio © 2017
Хостинг от uCoz