Главная | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Уроки по ZBrush [4]
Основы ZBrush [9]
Новые уроки
[05.01.2008][ZBrush 3]
Прозрачность (4)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Делаем кусочек ткани. (1)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Волосы без плагинов (5)
[20.06.2007][ZBrush 3]
Хищная птица (14)
[13.06.2007][ZBrush 3]
Амазонка (10)
Новые темы форума
  • Некорректная работа Spotlight в ZBrush4R4 (2)
  • Вопросы (76)
  • Моделирование Барельефов (1)
  • Скажите пожайлуста. (1)
  • Новичок (5)
  • Главная » Уроки » ZBrush 2 » Уроки по ZBrush

    Дисплейсмент - зачем это нужно?
    --------------------------------------------------------------
    Дисплейсмент - зачем это нужно?
    --------------------------------------------------------------
    Такие карты выводят bump mapping на новый уровень. Проблема bump mapping заключается в том, что он создает неровности только по отношению к камере. В результате, профиль объекта не изменится (т.е. будет плоским). Применение карты Displacement позволяет изменять геометрию модели и получить более реалистичный эффект. К тому же, при анимации модели в других графических пакетах сложно работать с большим количеством полигонов которое является нормой для ZBrush. Карты Displacement - это ключ к решению данной проблемы. Вы анимируете низкополигональную версию модели. Во время рендера применяется карта displacement map и финальная сцена выглядит также как и при анимации высокополигональной модели. Вобщем, карты displacement позволяют работать с довольно сложными сценами и значительно увеличить эффект реалистичности с минимальной загрузкой системных ресурсов.
    --------------------------------------------------------------
    Как создать и применить дисплейсмент?
    --------------------------------------------------------------
    Разберем порядок действий на примере взаимодействия с 3DS Max+Vray. Итак, ты сделал высокодетализированную модель. При переносе ее в другой пакет (например 3DS MAX) появятся большие тормоза. Это можно решить с помощью создания карты Displacement'a. Вот порядок действий: 1. Переходим на более низкий уровень subdivision (находится в Tool-Geometry), например 3й. В меню Tool-Displacement включаем параметр adaptive & smooth UV (необязательно), но разрешение можно и увеличить (2048 или 4096). Жмем кнопку Create DispMap. 2. Сгенерированная карта переместилась в меню Alpha. Находим ее там, делаем активной (жмем на нее мышкой чтобы появился оранжевый уголок), там же жмем Export и сохраняем нашу карту. Формат для сохранения выбираем TIFF. 3. Теперь импортируем модель в 3DS Max - ставим галку single и все другие (normal я не ативизировал) и vertex scale можно 10. Конвертируем получившийся Editable mesh в Editable Poly, там в Subdivision Surface включаем Use NURMS..., количество интераций - 2 или 3 (можно на render, а не на display). 4. Применяем модификатор VrayDisplacementMod, ложим в него нашу карту, настраиваем значения Amount и Shift. Начнем с числа Alpha Depth - оно показывается в браше при выборе соотв. альфа-карты (которая и есть наша дисплейс-карта, помнишь?). Всегда надо помнить, что значение Shift в -2 раза меньше чем значение Amount (пример - Amount=5, Shift= -2.5) Рендерим, все должно получиться. Если не получается - увеличиваем значение Amount и соответственно меняем значение Shift. ИНОГДА сбрасывается МИНУС 1 в tiling по V оси ---> нужно проверить - из окна модифера тащим карту в мат едитор инстансом, если нет минуса - вбиваем его, тогда всё будет ок.

    * Маленький совет:
    В ZB дисплейсмент делается с нулем (там где нет изменений) в сером цвете спектра, черный цвет - это вдавленная поверхность, белый - выдавленная. В Максе же за ноль берется черный цвет, а остальное - выдавливаеться, поэтому все "разбухает". Для того что бы дисплейсмент работал как следует, нужно Alpha Offset(RGB Offset) текстуры сделать отрицательным на половину Alpha Gain(RGB Level), то есть сместить ноль с черного на серый. В Максе в закладке output надо поставить, например, RGB Offset -0,5, amount 0,15.. (LeXuSMalus)

    --------------------------------------------------------------
    Можно ли ускорить процесс создание карт displacement?
    --------------------------------------------------------------
    Генерация карты происходит быстрее при отключенном режиме "adaptive mode" и зависит только от степени детализации конечной модели. Более подробно здесь - http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=001732
    --------------------------------------------------------------
    В чем разница ADAPTIVE и DPSUBPIX?
    --------------------------------------------------------------
    Режим adaptive используется при применении непропорциональных изменений геометрии модели (например при использовании кисти Pinch). Но обычно можно быстрее достичь результата с отключенным режимом adaptive. К тому же, появится возможность использовать опцию DPSubPix для виртуального увеличения количества полигонов (даже если в обычной ситуации ваша система уже не справляется с ними). Каждый уровень DPSubPix увеличивает виртуальное разрешение в 4 раза.
    Например - у нас есть модель на 1 миллион полигонов с установленным на 1 режимом DPSubPix - результат будет тот же если бы наша модель состояла из 4 миллионов полигонов, при введении значения 2 количество полигонов увеличится до 16 миллионов, при 3х - до 64 миллионов.
    --------------------------------------------------------------
    В другом пакете все рендерится "ступеньками".
    --------------------------------------------------------------
    ZBrush использует 16-битные карты, которые экспортируются из Alpha-палитры в формат TIFF. Другие форматы являются 8-битными и не имеют достаточного цветового объема для создания displacement'a высокого качества. Убедись, что твой софт поддерживает 16-битные форматы.
    --------------------------------------------------------------
    Как происходит процесс текстурирования в ZBrush?
    --------------------------------------------------------------
    Модель раскрашивается при включенном режиме RGB или более тщательно с помощью Projeсtion Master'a - кнопка "G"
    --------------------------------------------------------------
    Виды UV Mapping'a в ZBrush
    --------------------------------------------------------------
    ZBrush поддерживает все виды UV mapping'a которые применены к модели, неважно созданы они брашем или импортированы. Фирменные ZBrush AUVTiles и GUVTiles являются "чистыми" методами работы с текстурными координатами, которые легко применить одним кликом мышки.
    Они отлично подходят всем, кто хочет освоить более качественное текстурирование и кому не нужен какой-либо специализированный вид текстурирования.
    Категория: Уроки по ZBrush | Добавил: Aster (20.05.2007) | Автор: (o)ne
    Просмотров: 26232 | Комментарии: 4
    Всего комментариев: 4
    4 Dimon  
    0
    Народ, подскажите мне, плиз, как сделать в ЗБ развертку, чтоб она потом нормально легла на модель (obj), загнанную в макс? Описанный способ пашет, только карта дисплейсмента кладется на модель как бог на душу положит (лично у меня так, может я чего-то не догоняю sad ).

    3 a32  
    0
    Новый Super-Рендер не отделной фигуры, а 3d сцены с количеством Z-Brush полигонов ! !http://www.osp.ru/pcworld/2004/02/167426/

    2 a32  
    0
    Огромное Спасибо! А то я начал уже искать в сети прогрмму, которая могла бы анимиравать все эти миллионы ZBrush- полигонов !

    1 LeXuSMalus  
    0
    biggrin тут меня цитируют, прикольно!!!

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Лучшие работы
    Новые 3d-работы
    Случайные работы
    Друзья сайта
    Статистика




    Copyright FStudio © 2024
    Хостинг от uCoz