Главная | RSS
Меню сайта
Категории каталога
ZBrush 3 [15]
Новые уроки
[05.01.2008][ZBrush 3]
Прозрачность (4)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Делаем кусочек ткани. (1)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Волосы без плагинов (5)
[20.06.2007][ZBrush 3]
Хищная птица (14)
[13.06.2007][ZBrush 3]
Амазонка (10)
Новые темы форума
  • Некорректная работа Spotlight в ZBrush4R4 (2)
  • Вопросы (76)
  • Моделирование Барельефов (1)
  • Скажите пожайлуста. (1)
  • Новичок (5)
  • Главная » Уроки » ZBrush 3 » ZBrush 3

    Создание картины "Birth" в ZBrush 3. Часть 1
    Часть 1. Основы Zbrush и создание фигуры из ZSpheres
     ------------------------------------------------------------------------


    ----------------------------------------
     Основы: инструменты, редактирование и навигация в Zbrush
     
    ----------------------------------------

    Палитра Tool (палитрой называют меню в ZBrush) одно из наиболее важных меню. В этой палитре вы загружаете, сохраняете и редактируете ваши модели. Выберите сферу из 3d примитивов и нарисуйте ее на холсте.

     

    В верхней части холста вы можете найти кнопки Edit (редактирование), Draw (рисование), Move (перемещение), Scale (масштабирование) и Rotate (поворот).



    После того, как вы нарисовали сферу, все эти иконки, за исключением Edit, теперь активны. Вы можете перемещать, масштабировать и поворачивать модель (соответственно: W, E, R клавиши) для трансформирования или остаться в режиме рисования (клавиша Q), чтобы добавлять другие сферы. Теперь, войдите в режим Edit и нажмите кнопку Make PolyMesh3D в меню Tool. Примитив сферы конверитуется в обычный 3d меш. Кисти лучше всего работают со стандартным 3D мешем (или polymesh).

     


    В режиме Edit доступны кнопки Draw, Move, Scale и Rotate, с помощью которых вы можете менять форму сферы, перемещать ее, масштабировать и поворачивать.
    Эти кнопки (кроме Draw) дублируются также и с правой стороны холста. Также вы можете использовать следущие действия:

    * Чтобы повернуть модель, просто кликните и тащите по пустой области холста.
    * Чтобы переместить вашу модель, нажмите Alt+клик и тяните по холсту.
    * Для масштабирования модели, нажмите Alt+клик и тащите по холсту, отпустив клавишу Alt.
    * Для центрирования модели нажмите "."

    Пустая область вокруг холста (на которой вы так же можете выполнять вышеперечисленные действия) может пригодиться, если ваша модель занимает все пространство холста.

     


    Теперь, активируйте Local transformations (справа от холста вертикальная кнопка Local).

    Это поможет сфокусироваться на той части модели, с которой вы работаете.

    ----------------------------------------
    Основы: моделирование
    ----------------------------------------
     


    В меню Brush находится набор различных кистей, которые помогут вам в работе над моделью.
    Каждая из них по разному действует на объект и может быть комбинирована с различными видами штриха (strokes) и альфа-картами (alpha maps).

    Прежде чем начать, потратьте некоторое время на эксперименты с ними, чтобы самим разобраться и запомнить, как они действуют.



    В горизонтальном меню над холстом вы найдете кнопки контроля цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (material) модели, когда выключен режим Edit; и глубины (depth), цвета (color), прозрачности (opacity) и материала (materials) 3d кисти, когда режим Edit включен.

    * Нажмите S, чтобы изменить размер кисти.
    * Нажмите U, чтобы изменить Z-интенсивность (Z intensity) кисти.
    * Нажмите I, чтобы изменить RGB-интенсивность (RGB intensity) кисти.
    * Нажмите O, чтобы изменить Focal Shift кисти (аналог регулировок Soft Selection в Максе)
    * Также вы можете увидеть все эти опции, нажимая Пробел (или кликая правой кнопкой мыши).
    В палитре Transform находятся опции симметрии (Symmetry). Она сбережет вам немало времени.
    Симметрия по X, Y или Z включается также при нажатии соответсвенно клавиш X, Y и Z.

    ----------------------------------------

    Основы: Скрывание части объекта
     
    ----------------------------------------
     


    (верхняя часть изображения):

    * Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник над той частью сферы, которую вы хотите оставить видимой. Остальная часть будет спрятана. (Нижняя часть изображения):
    * Нажмите CTRL+Shift растяните прямоугольник как и предыдущий, но во время растягивания отпустите клавишу SHIFT. Прямоугольник станет красным, и основная часть модели исчезнет.
    * Для того, чтобы инвертировать видимость, нажмите CTRL+Shift и растяните прямоугольник на пустой части холста.
    * Для того, чтобы снова увидеть все сферу, нажмите CTRL+Shift+клик на пустой части холста.

     


    * Инструмент Lasso, при нажатии CTRL+Shift, позволяет быстро выделить область любой формы (и замыкании выделенной области) на обьекте.

    ----------------------------------------

    Основы: Маскирование

    ----------------------------------------
     


    (верхняя часть изображения):

    * Нажмите CTRL и закрасьте нужную часть сферы (поводите по обьекту кистью, чтобы нарисовать маску). (нижняя часть изображения):
    * Нажмите CTRL+ Alt и проведите линии там, где нужно демаскировать часть сферы. Так же как и для моделирования, вы можете выбрать альфу для линии.

     


    (верхняя часть изображения):

    * Нажмите CTRL и растяните прямоугольник (начиная с пустой области холста) для маскирования части сферы. (нижняя часть изображения):
    * Нажмите CTRL+Alt и растяните прямоугольник, чтобы демаскировать часть сферы.
    * Для инвертирования маски, нажмите CTRL+Shift и кликните на пустой части холста.
    * Для того, чтобы убрать маску, нажмите CTRL и растяните прямоугольник на пустой части холста.
    * Вы также можете использовать lasso для маскирования. Теперь выйдите из режима редактирования (Edit) и откройте новый документ CTRL+N (При этом ваша редактируемая модель исчезнет с холста).

    ----------------------------------------
    Использование Z-Spheres для создания Stick Figure
     
    ----------------------------------------

    Для начала мы сформируем простой элемент модели, используя Zspheres. Из Zspheres можно быстро создать элементы фигуры, чтобы впоследствии "слепить" из них модель.
    Эта модель будет шаблоном, из которого мы впоследствии создадим конечную топологию нашей девушки.

     


    Выберите ZSphere в палитре Tool, нарисуйте ее на холсте и войдите в режим редактирования (Edit).



    Активируйте симметрию по X, используя клавишу X.
    Вы можете также найти опции симметрии в меню Transform.
    Обратите внимание, что курсор становится зеленый, когда находится над осью симметрии.



    Теперь мы создадим позвоночник и голову нашей модели.

    * Нажмите на иконку Draw и начните добавлять к первой Z-Sphere вторую. Обратите внимание, что она должна находиться на оси симметрии.
    * Перейдите в режим перемещения Move (клавиша W) и передвиньте ее наверх, над исходной сферой.
    * Вернитесь в режим Draw и добавьте точно так же еще 2 Z-Spheres. Для формирования фигуры вы можете двигать (Move), поворачивать (Rotate) и масштабировать (Scale) каждую Z-Sphere индивидуально или выбрать связь (Link) между Z-Spheres, чтобы сдвинуть всю иерархию сфер. Если вы хотите удалить Z-Sphere - Alt+клик на ней (в режиме Draw).

     


    (ссылка на большое изображение -  http://www.zbrush.info/wiki/images/e/eb/Birth_stick01.jpg)

    Пора добавить ноги и руки нашей модели.
    Вот, как должны выглядеть скелет и меш нашей модели в конечном счете.

    ----------------------------------
    Polygroups
    ----------------------------------



    Вы можете увидеть вашу модель в виде меша или Zsphere в любой момент, переключаясь с помощью клавиши А или нажимая кнопку Preview в субпалитре Tool:Adaptive skin.



    Вы можете включить или выключить отображение вашей модели в виде сетки и полигрупп (polygroups), нажимая кнопку Draw PolyFrame или клавиши Shift+F



    Полигруппы (Polygroups) - это просто быстрый и легкий путь группирования частей вашей модели, чтобы изолировать их позже.
    Опции полигрупп находятся в субпалитре Tool:Polygroup.
    Создать их можно на основе текстурных координат (UV sets) или используя видимые полигоны. Если вы импортировали модель из Maya в формате .OBJ, который имеет selections sets, то эти группы будут преобразованы в полигруппы.
    И в то же время эти группы сохранятся, когда вы экспортируете модель обратно.

    ------------------------------------
    Видимость полигрупп (Polygroups)
     
    ------------------------------------
     
    Держа CTRL+Shift, кликните на полигруппе или соединении двух полигрупп: остальная часть модели исчезнет. Вернуть видимость модели или инвертировать видимость вы можете как обычно.

     


    Рассмотрите поближе поли модель, особенно руки.

    Вы увидите, что части нашей поли модели окрашены в разные цвета. Каждая из этих частей и есть полигруппа.

    Новая полигруппа создается каждый раз, когда разделена иерархия Z-Sphere.

    Вы должны добавить по дополнительной Z-Sphere на обеих сторонах ладони, чтобы пальцы имели хорошую топологию.

    Когда вы смоделируете ваш персонаж, проверьте, чтобы каждый палец был в отдельной полигруппе.
    Это нам поможет позднее.

    Когда вы закончите - сохраните модель.

    Примечание: Из-за красноватого шейдера глины полигруппы не очень хорошо видны. Вы можете переключиться на более нейтральный шейдер или изменить режим рендера (Render) на Preview.

     

    --------------------------------------

    Создание грубой формы из Stick Figure
     
    --------------------------------------

    Давайте рассмотрим субпалитру Adaptative skin.
    Вы там найдете все опции, нужные для контроля генеруемой модели.

     


    * Нажмите клавишу A, чтобы увидеть поли модель, и убедитесь, что включена кнопка Minimal Skin to child (MC).
    * Установите Density равной 4.
    * Нажмите кнопку Make Adaptive Skin. Новая 3d модель создана и помещена в палитру Tool.
    * Переключитесь на эту новую модель.



    Модель, которую вы создали, имеет несколько уровней subdivision.
    Вы можете перемещаться туда-сюда между этими уровнями во время моделирования, используя кнопки Lower Res или Higher Res (в субпалитре Tool:Geometry) или используя клавиши D и Shift+D.

     


    Вот наша грубая модель.

    * Выберите кисть Standard Edit Brush (Std). Убедитесь, что включена симметрия по X.



    * Просто проведите штрихи по модели, чтоб "вытянуть" геометрию. Нажмите клавишу Alt, чтобы "вдавить" геометрию, и клавишу Shift, чтобы разгладить модель.
    * На этом этапе моделирования вы также можете экспериментировать с кистями Inflate и Tweak.

    Не вытягивайте геометрию слишком сильно. Сейчас достаточно грубо детализировать.

    Ссылка на источник -  http://www.zbrush.info/wiki/index.php/The_Making_of_%22Birth%22_by_Francois_Rimasson_Featuring: _Transpose%2C_ZSpheres%2C_SubTools%2C_and_Mesh_Extraction

     ________________________________________________


    Перевод - Aster, Frank

    * Если вы заметили какие-либо неточности или несоответствия, пожалуйста, сообщите нам, чтобы мы могли исправить.
    Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (06.06.2007) | Автор: Francois Rimasson
    Просмотров: 57094 | Комментарии: 13
    Всего комментариев: 111 2 »
    11  
    жаль но вами предоставленная ссылка не рабочая(

    10  
    A chto eto za tupostj v zbrush, vot kogda ja delaju skeleta etogo t.e. figuru,
    modelj kudatot neponjatno soskakivaet,a kogda naidesh i nuzno ejo uvelichetj chtob prodolzitj rabotu ona neuvilichevaet tak kak mne hochetsja, i rotate chtob rotejtitj modelj v zbrush prosta otvratiteljnoja

    9  
    В тексте есть маленькая неточность. Вместо CTRL+Shift+клик для инвертирования маски нужно нажать CTRL+Alt+клик на пустой части холста.

    8  
    Спасибки! много понял..

    7  
    автор можно по подробней как перейти от предпоследней модели к последней?

    6  
    блин,у меня нифига не получается, как то резко перескочили, сначала была фигура отдаленно напоминающая человека с ветками вместо рук, а следующим шагом уже отличная фигура с норм руками и ногами!?, а как все это делать??

    5  
    Интересно. А я где-то видел создание фигур из картинок снятых с разных точек..... Где-бы посмотреть механику?

    4  
    Обязательно ждем продолжения скоро если очень надо буду сам переводить уроки

    3  
    спасибо

    2  
    Огромное человеческое спасибо !!!!

    1-10 11-11
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Лучшие работы
    Новые 3d-работы
    Случайные работы
    Друзья сайта
    Статистика




    Copyright FStudio © 2017
    Хостинг от uCoz