Normal Map в Z-brush 3
|
|
MJohnM | Дата: Четверг, 31.05.2007, 08:06 | Сообщение # 1 |
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
| Немогу снять Normal Map в z-brush 3 Объясню как я делаю 1. Создаю или импортирую модель. 2. Увеличиваю полигоны дивайдом и создаю рельеф. 3. Ставлю дивайд на самый нижний уровень. 4. Настраиваю Normal Map - разрешение, tangent и т.д. 5 .Нажимаю Create NormalMap и нечего не происходит Подскажите как снять Normal Map и есть ли другой способ
|
|
| |
AndrGraft | Дата: Четверг, 31.05.2007, 08:29 | Сообщение # 2 |
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Снятие нормалмапа в ZB3.0 не работает. Пока не реализовано. Нормал "запекать" нужно в другом софте. Здесь очень любопытный вариант изготовления нормалмапы в ZB3.0 http://forums.cgsociety.org/showthread.php?f=140&t=501289 Спасибо за линк mir-vadim'у
Сообщение отредактировал AndrGraft - Четверг, 31.05.2007, 08:32 |
|
| |
Saburo | Дата: Пятница, 01.06.2007, 09:32 | Сообщение # 3 |
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 4
Статус: Offline
| И когда же это будет реализовано и как (в виде обновления, модуля....)? к.н. знает 2-ой zbrush можно использовать для снятия Normal Map (т.е. создать модель в 3 а нормал снять во 2 )?
|
|
| |
LiMe | Дата: Пятница, 01.06.2007, 10:17 | Сообщение # 4 |
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 2
Статус: Offline
| Здесь перевод урока по изготовлению нормалмапы в ZB3.0 - Normal map в ZBrush 3Quote (Saburo) | к.н. знает 2-ой zbrush можно использовать для снятия Normal Map (т.е. создать модель в 3 а нормал снять во 2 | Почему нет?
|
|
| |
AndrGraft | Дата: Пятница, 01.06.2007, 11:44 | Сообщение # 5 |
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Реализовано это будет наверняка с помощью новой версии Zmapper. Так как этот плагин едва ли не самый технологически навороченный и весьма гибкий, видимо было решено довести его до уровня нормального, работающего инструмента, прежде чем отдавать пользователям
|
|
| |
Sanmaster | Дата: Воскресенье, 03.06.2007, 11:33 | Сообщение # 6 |
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 32
Статус: Offline
| Посмотревши урок,понял,что ничего не понял,может кто разжуёт подробнее?
Александр
|
|
| |
AndrGraft | Дата: Воскресенье, 03.06.2007, 12:41 | Сообщение # 7 |
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Что именно не понятно? Хотелось бы более конкретно сформулированный вопрос. Там последовательность действий по пунктам расписана. Где затруднение?
|
|
| |
Sanmaster | Дата: Воскресенье, 03.06.2007, 13:58 | Сообщение # 8 |
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 32
Статус: Offline
| Наверное,я немного ещё попрактикуюсь,позднее вернусь к вопросу,если Вы не против. Добавлено (03.06.2007, 13:58) --------------------------------------------- Значит порядок меня и интересует. Допустим я загнал лоу-поли модель в браш,теперь мне нужно получить узоры на этой модели.теперь я так понимаю нужно наложить текстуру предварительно нарисовав в графическом редакторе на модель,а вот как наложить эту текстурку?Что то я сам запутался.
Александр
|
|
| |
AndrGraft | Дата: Воскресенье, 03.06.2007, 14:59 | Сообщение # 9 |
Совесть форума :)
Группа: Активные пользователи
Сообщений: 169
Статус: Offline
| Один единственный нюанс - на картинках отчётливо видно, что лоуполи модель была с заданными UV координатами (развёрткой) в Браш импортирована. Так что перед импортом своей модели сделайте её развёртку. На неё "ложатся" все виды текстур включая дисплейс и нормал. Можно конечно Брашевским UVTile воспользоваться (читайте подробнее в хелпе Браша), но это просто per polygon mapping, руками такую текстуру в Фотошопе не подправить будет.
|
|
| |
MJohnM | Дата: Воскресенье, 03.06.2007, 15:04 | Сообщение # 10 |
Заглядывающий
Группа: Пользователи
Сообщений: 36
Статус: Offline
| Quote | Наверное,я немного ещё попрактикуюсь,позднее вернусь к вопросу,если Вы не против. Добавлено (03.06.2007, 13:58) --------------------------------------------- Значит порядок меня и интересует. Допустим я загнал лоу-поли модель в браш,теперь мне нужно получить узоры на этой модели.теперь я так понимаю нужно наложить текстуру предварительно нарисовав в графическом редакторе на модель,а вот как наложить эту текстурку?Что то я сам запутался. | Суть этого метода заключается в том что ты получаеш Normal Map из альфа карты 1. Создаёш или импортируеш модель. 2. Создаёш хиг-поли модель(дивайдиш, делаеш узоры и т.д.) 3. Ставиш дивайд на 1-й уровень и создаёш displacement map(снимаеш альфа карту) 4. Выбераеш альфа карту и нажимаеш crop and fill и дальше по уроку
Сообщение отредактировал MJohnM - Воскресенье, 03.06.2007, 15:33 |
|
| |
silva | Дата: Вторник, 14.08.2007, 21:06 | Сообщение # 11 |
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 1
Статус: Offline
| У меня все получилось, только швы полезли, как избавится от них? А так я Нормал мапу из 3 браша я запекал через 2 . Экспортил хай-поли в третъем. Вставял в 2браш и реконстракшен до 6 или 7. Затем маппер и загружал настройки nvidia_tangent, флиповал по вертикали и зеленый канал. Вобщем то все получалось без швов
silva
|
|
| |
terrael | Дата: Понедельник, 22.12.2008, 21:23 | Сообщение # 12 |
Прохожий
Группа: Пользователи
Сообщений: 10
Статус: Offline
| смотря куда экспортить в максе я себе всю плешь проел пока не догадался ориентировку тэнджент сменить на икс игрек Й ща без швов.но больше всего прикалывает как ментал нормал мапы считывает в дисплейментовском канале)очень рекомендую) дисплесмент использовать для крупных форм а бамп для очень мелких
|
|
| |