Мир игры
Единое целое мира состоит из разрозненных кусков. То есть это множество (на данный момент количество не имеет значение) локаций имеющих границы, за которые игроку выйти (в большинстве случаев) является невозможным, кроме как посредством перемещения через порталы.
Для чего это нужно: во-первых, мы косвенно подтверждаем название – Раскол, во-вторых, поддерживаем неповторимый сетинг. Собственно сам сетинг:
По каким-то причинам (в последствии продумаем) слилось/перемешалось два параллельных мира (как вариант – один наш раскололся и перемешался). Катаклизм случился практически мгновенно и по всем направлениям – не редки стали парящие в воздухе острова различных размеров и не захлопывающиеся пузыри воздуха под водой, гладкие как стекло срезы на скалах и сращивание отдаленно похожих предметов (кусок повозки сросся с запорожцем, огромный дуб с башней. Есть даже места, где вода в озерах по библейским канонам разошлась в стороны.
Способы реализации сетинга:
1. история и всевозможные тексты (это беру на себя)
2. дизайн уровней – красиво совмещать то, что было несовместимым в реальности.
3. продумывание и проработка персонажей и объектов.
Для примера проработки мира взял луну из линейки и (справа) то, как должна выглядеть наша луна (выполнено схематически, тут будем надеяться на талант наших художников)
http://foto.tut.by/image/big/959027.html
Луна выглядеть должна так, так как весь мир представляет собой лоскутное одеяло – собран из различных кусочков.
Вот как должен выглядеть наш среднестатистический моб:
http://foto.tut.by/image/big/959028.html
То есть слияние живого с неживым.
Пример геймплея
Начало игры мне представляется в двух вариантах:
1. спижженый из варкрафта (есть такая карта, где сразу ты светлячок (сгусток энергии) передвигаешься выбираешь себе тело и вселяешься в него. У нас это будет выполнено также игрок начинает сгустком энергии выполняет некоторое количество квестов (столько же колько и рас у нас в игре) в каждом из которых мы показываем слабые и сильные стороны всех рас. После выполнения квестов он выбирает расу и вселяется в выбранное тело.
2. в принципе тот же первый только с небольшими изменениями – игрок начинает человеком (может выбрать пол персонажа). Дерется с представителями всех расс (причем игрок заведомо сильнее). через некоторые промежутки времени он слышит мистический зов разных рас (мол иди к нам, ты нужен. Шестеренки ждут тебя и тд), который можно сопровождать галлюцинациями на экране изображающими представителей рас во всей красе. Игрок делает выбор и прикасается к статуе выбранной расы.
Этот первый уровень проходит на отдельной локации из которой нет выхода. После выбора расы персонаж оказывается в городе выбранной расы. Первоначально никаких изменений в облике нет.
Начисление опыта и уровневая и мутационная системы.
опыта в игре нет!
Смена уровня происходит после каждого изменения тела. То есть первоначально у персонажа нулевой уровень – отращивает он себе руку, становится первым уровнем, заменяет ноги, становится вторым, вставляет металлический позвоночник – третьим, и т.д.
Собственно мутации и изменения становятся возможными при убийстве определенного количества мобов одного вида, либо сборе определенного количества нужного материала, и третий вариант как бонусный – получение награды за квест (для примера игра Spore).
Каждая мутация несет изменение не только облика, но и увеличение статов – допустим волчья лапа дает 10 к силе и -5 к ловкости. Стальной позвоночник 10 к выносливости и -5 к скорости.
Особым статом является “человечность”, который влияет на возможность модернизации тела. Он состоит из процентного соотношения принадлежности к определенной расе и выглядит примерно так – 15/5/60/5/10/5 но модернизировать свое тело частями другой расы возможно только при достижении принадлежности к совей расе на 70% (то есть на 70% допустим робот, на 30% человек).
При незначительном изменении тела, игроки могут управлять различным транспортом, а также пользоваться предметами и оружием обычных людей.
сосуществование и противостояние рас друг другу достигается балансом (у каждой есть свои сильные и слабые стороны. например, у роботов большая убойная сила, но неповоротливость и слабое сопротивление магии (телепатии и иже с ней), у оборотней маневренность и скорость, но слабый удар и т.д)
За более подробной информацией обращайтесь ко мне!
Для данного проекта требуются 3Д моделлеры, внимание! проект - некоммерческий! Основная цель проекта - получение бесценного опыта в разработке ММОРПГ, а так же работы в команде! пишите мне в асю: 445045478 или оставляйте сообщения здесь