Главная | RSS
Меню сайта
Категории каталога
ZBrush 3 [15]
Новые уроки
[05.01.2008][ZBrush 3]
Прозрачность (4)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Делаем кусочек ткани. (1)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Волосы без плагинов (5)
[20.06.2007][ZBrush 3]
Хищная птица (14)
[13.06.2007][ZBrush 3]
Амазонка (10)
Новые темы форума
  • Некорректная работа Spotlight в ZBrush4R4 (2)
  • Вопросы (76)
  • Моделирование Барельефов (1)
  • Скажите пожайлуста. (1)
  • Новичок (5)
  • Главная » Уроки » ZBrush 3 » ZBrush 3

    Использование плоскостей проекций в ZBrush 3

    Внимание, этот урок использует полигональную сферу с центром по умолчанию. PolySphere в ZBrush 3 имеет смещенный центр. Нажмите здесь, чтобы скачать нужную полигональную сферу.

    Введение

    В этом уроке мы увидим, как моделировать череп, используя плоскости проекций. Мы будем использовать:

    • SubTools
    • Transparency
    • Masks
    • 3D sculpting brushes

    Установка плоскостей проекций

    В начале этого урока установим ваши плоскости проекций. Вы можете поставить временно третью плоскость с видом сверху, чтобы выровнять две другие проекции.

    · Кликните здесь, чтобы открыть картинку в полном размере, затем сохраните ее на диск, назвав ImagePlaneTemplate.jpg

    · Теперь откройте ImagePlaneTemplate.jpg в Photoshop вместе с изображениями проекций (вид спереди, вид сбоку), которые вы собираетесь использовать.

    · Выровняйте изображение фронтальной проекции в секции Front в ImagePlaneTemplate.jpg.

    · Повторите предыдущий пункт для боковой проекции.

    · Вы должны сохранять пропорции картинок между собой при трансформации и разместить сторона к стороне (см. пример ниже).

    · Сохраните результат с легко запоминающимся названием.

    В итоге должно выглядеть так:

    Загрузка проекций в ZBrush

    В этой части мы загрузим плоскости проекций в ZBrush как SubTool и используем Transparency для начала моделирования.

    1. Убедитесь, что ZTool (PolysphereCentered прим. пер.) на холсте и в режиме редактирования (Edit mode). Если нет, то просто нанесите изображение на холст и нажмите Т, чтобы войти в режим редактирования.
    2. Перейдите в палитру Macro
    3. В палитре Macros откройте свиток RapidStart
    4. Нажмите кнопку ImagePlaneX
    5. Загрузите картинку, сохраненную ранее
    6. Нажмите Transform: Transparency для включения прозрачности
    В шагах, описанных выше, использован Macros, созданные для облегчения процесса моделирования. Посетите страницу Macros, чтобы узнать о них больше.

    После добавления плоскостей проекций, если вы повернете tool, чтобы увидеть противоположную сторону, вы увидите, что плоскости с обратной стороны невидимы (односторонние). Это потому, что ZBrush не показывает обратную сторону сетки (mesh). Чтобы увидеть проекцию при рисовании левой стороны черепа, нам нужно включить double sided. Это находится в Tool -> Display Properties -> Double.

    Моделирование

    Нажмите здесь, чтобы загрузить видео.

    Поворачиваем модель боком к себе (кликая мышкой вне модели и перетаскивая налево). При перетаскивании мы можем использовать SHIFT, чтобы фиксировать модель с углом поворота в 90°. Выберем кисть Tweak из палитры Brush. Подгоняем модель под изображение черепа.

    Поворачиваем модель передом к себе и жмем Draw:Perspective. Мы используем отображение Orthographic, поэтому установим Draw: Focal Length около 100, чтобы убрать как можно больше искажений перспективы. Если наше изображение создано из фотографии, просто установите Draw: Focal Length на уровень, который нам удобен.

    Продолжая использовать кисть Tweak, смоделим фронтальную часть черепа. Фокусируясь на соответствии контуру. Пока не углубляйтесь в детализацию модели.

    Переключаемся на кисть Standard в палитре Brush и начинаем работать над некоторыми деталями. Переключение между видами спереди и сбоку поможет нам оценить качество нашей работы.

    Здесь мы получили форму черепа, но еще в общих чертах. То, что мы хотели реализовать в нашей модели, закладываются именно на этом этапе. Постепенно мы будем воплощать задуманное.

    С этого момента мы начинаем делать глазные впадины. Можно использовать кисть Tweak и выдавить полость глазных впадин или можно использовать кисть Standard с включенным Zsub. Не забываем сверять модель с фронтальным видом и боковым, чтобы быть уверенными, что мы на правильном пути. В видео мы используем маски. Чтобы больше узнать о масках, посетите страницу Mask и следующие видеоуроки:

    Здесь мы начали уточнять формы черепа. Скула ясно обозначена. Челюсть определена жесткой линией и все находится в соответствии с нашими проекциями. На этом этапе используем кисть Clay с размером около 30. Также мы используем Freehand Stroke и Alpha: Brush 28.

    Теперь мы жмем Divide, чтобы получить большее количество полигонов для работы. Нажимаем Tool->Geometry->Divide. Об этом подробнее в Geometry Sub-Palette.

    Затем используем кисть RakeSmooth в Macro->Macros->RapidBrushes. Кисть RakeSmooth представляет собой настроенную кисть Clay, с определенной альфой, Freehand stroke и другими параметрами.

    Кисть RakeSmooth – это великолепный инструмент для сглаживания формы и разработки деталей модели.

    Здесь мы используем кисть Ramtool. Это еще один макрос RapidBrush. Это кисть создает очень чистую и глубокую линию, которую мы используем, чтобы точно наметить линию и внешний край глазной впадины.

    Возвращаемся к инструменту RakeSmooth, с помощью которого мы ранее работали над черепом. Мы добавим деталей и сделаем область носа более четкой. Вот что мы получили. Основные формы очерчены. Теперь мы можем создавать более специфические детали, например, зубы.

    Перевод - Frank



    Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Learn_to_Sculpt
    Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (31.05.2007)
    Просмотров: 34156 | Комментарии: 13
    Всего комментариев: 131 2 »
    13  
    простите за такой вопрос но где можно достать описание меню ну или так скажем тех. документацию по ZBrush 3.1. Буду очень благодарен. я просто недавно начал осваивать и просто приходится изучать методом тыка. литературы ну в смысле книг в магазинах нет. покрайней мере у нас вгороде. помогите!!!!!!!!!!! wacko

    12  
    Я в меню МАКРОС не нашел никакого свитка RapidStart ,пожалуста помогите, как всётаки получить имидж плейны ?

    11  
    помагите чаинику немагу наити неаднаво кнопу типа .projection master итп умениа 3-1 версиа sad

    10  
    Не понятно в версии 3.1 нету В палитре Macros свитка RapidStart и в "Transform: Transparency" для включения прозрачности тоже нету
    или я чегото не догнал?

    9  
    А как использовать ImagePlane с импорченными OBJ? Загружаю максовскую болванку, ставлю плоскости, а они улетают куда-то)

    8  
    Давно мечтал смоделлить череп,все отлично идет даже что -то похожее получается.
    Но как в конце убрать плоскости с рисунками черепа,оставив одну модель?

    7  
    Ramtool у меня дает складки, это из за того, что кисть усиливает углубления, если возникает не большая складка, она усиливает ее до безобразия, убирается смягчением но вся работа Ramtool на смарку sad

    есть способ создать из нее кисть которая просто делает равномерную ложбинку?


    6  
    2 Frank
    Предлагаю (вы же всё равно проверяете неясности на практике) смело добавлять поясняющих комментариев от себя. А также комментировать когда важные действия описаны слишком сухо и кратко. Смысл туториалов не жестую последовательность действий дать, а по возможности суть этих действий раскрыть. Спасибо за переводы и удачи!

    5  
    2 vitaly
    Ну, видимо перевести сферу в полимеш smile
    Tool->Make Polymesh 3D

    4  
    Эти уроки взяты с зарубежных сайтов, мы по возможности стараемся сохранить в переводе весь оригинал, а в спорных местах проверяем на практике, уточняя что имеется ввиду. К сожалению в некоторых полезных уроках больше тавтологии и картинок, чем описания действий. sad

    1-10 11-13
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Лучшие работы
    Новые 3d-работы
    Случайные работы
    Друзья сайта
    Статистика




    Copyright FStudio © 2017
    Хостинг от uCoz