Главная | RSS
Меню сайта
Категории каталога
ZBrush 3 [15]
Новые уроки
[05.01.2008][ZBrush 3]
Прозрачность (4)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Делаем кусочек ткани. (1)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Волосы без плагинов (5)
[20.06.2007][ZBrush 3]
Хищная птица (14)
[13.06.2007][ZBrush 3]
Амазонка (10)
Новые темы форума
  • Некорректная работа Spotlight в ZBrush4R4 (2)
  • Вопросы (76)
  • Моделирование Барельефов (1)
  • Скажите пожайлуста. (1)
  • Новичок (5)
  • Главная » Уроки » ZBrush 3 » ZBrush 3

    Создание картины "Birth" в ZBrush 3. Часть 2
    Часть 2. Моделирование и позиционирование


    ---------------------------------------
    Создание новой топологии (Topology)
    ---------------------------------------


       
        * Выберите новый инструмент ZSphere.
        * Клонируйте вашу модель и спрячьте часть ног.
        * Убедитесь, что уровень subdiv модели равен 2 (в подпалитре Tool:Geometry)
        * Нажмите CTRL и кликайте на всех полигруппах поочереди, чтобы спрятать все тело, оставив только пальцы рук и пальцы ног.
    Чтобы сберечь время, мы сохраним эту геометрию как начальную точку для финальной модели.



        * В подпалитре Tool:Rigging выберите целую модель и активизируйте режим Projection, чтобы сгенерированная модель спроецировалась в шаблон (Template).





        * В подпалитре Tool:Topology выбирается клонированная модель, у которой видимы только пальцы.
        * Ввойдите в режим Edit Topology.



        * Над пальцами должна появиться сетка оранжевого цвета. Эта топология была сформирована из многочисленных цепей Z Sphere и сгенерирована из топологии, которую вы выбрали. Эти цепи Z Spheres определяют контур частей, из которых будет сгенерирована 3d сетка.
        * Установите Max Strip Length как максимальный (max). Этот параметр показывет максимальную длину одной из сторон частей, с какими она может быть сгенерирована.
        * Подобно стандартной модели Z Sphere, вы можете двигать, масштабировать и удалять части топологии как вам нравится, а также можете просмотреть финальную модель в любой момент, нажимая клавишу A.



    Теперь мы создадим остальную часть топологии, начиная с соединений больших пальцев, а затем создадим прямоугольные части, которые определят остальную топологию.

        * Нажмите CTRL и кликните на Z Sphere, чтобы определить начальную точку и нарисовать четыре сегмента цепи ZSphere.
        * Создайте вторую цепь. Обе цепи автоматически ложатся на поверхность рабочей модели.

    Обратите внимание, что обе цепи имеют одинаковое количество сегментов. Если одна из цепей имеет меньше сегментов, чем вторая, зажмите CTRL и кликните на сегменте, чтобы выбрать его, а затем добавьте дополнительный сегмент.

        * Нажмите A, чтобы проверить генерируемую модель, затем нажмите A снова, чтобы вернуться к ZSphere-модели.



        * Продолжайте добавлять части, пока не закончите модель.
        * Откройте субпалитру Adaptative skin и нажмите Make Adaptive Skin.

    Конечная модель сгенерирована и находится в палитре Tool. Количество уровней subdiv контролируется слайдером Density в субпалитре Adaptative Skin и параметром Subdiv в палитре Topology.



    Вот на что должна быть похожа окончательная геометрия.

    ------------------------------------------------------
    Прежде чем начать моделирование
    ------------------------------------------------------



    Теперь пришло время заняться серьезной работой.

    Первое, что необходимо делать перед началом моделирования - это создать жесткие грани (border edges). В нашем случае - это разрезы глаз и рта. Позже, когда вы будете сглаживать модель, эти грани останутся жесткими. Второе преимущество этого - это когда мы будем просчитывать сетку модели для генерации карты displacement; сетка будет чище.

        * Переходим в субпалитру Tool:Geometry и нажимаем кнопку Crease.
        * Примените Divide модели пять раз, до уровня 6 (в Tool:Geometry) или используя клавиши Ctrl+D. Модель должна достичь около 2 миллионов полигонов.

    ------------------------------------
    Создание полигрупп (Polygroups)
    ------------------------------------



    Теперь мы создадим полигруппы, и для этого используем новые топологические инструменты маскирования в Zbrush 3.

    Примечание: Вы можете использовать эти инструменты, только если вы в режимах Move, Rotate или Scale.

        * Сначала перейдите в Preferences:Transpose, и установите Mask Blur Strength равный 0.
        * Убедитесь, что симметрия по X включена, войдите в режим move, зажмите CTRL, кликните на запястье и протяните вдоль руки, чтобы создать топологическую маску, которая изолирует тело. Отпустите CTRL.



        * CTRL + Click на холсте инвертирует маску, перейдите в субпалитру Tool:Masking и спрячьте немаскированные полигоны, затем перейдите в субпалитру Polygroup и создайте новую полигруппу.

    Всегда создавайте ваши полигруппы на более низком уровне subdivision.



        * Таким же образом создайте другую топологическую маску, с помощью рисования еще одной линии с верха к низу до уголка рта, затем создайте новую полигруппу, отделив верхнюю губу от нижней.

    ---------------------------------
    Преимущества работы со слоями
    ---------------------------------



        * Слои позволят вам работать с большей гибкостью и легко исправить разные типы ошибок.
        * Вы сожете работать с моделью одновременно на многих этапах разработки.
        * Вы можете добавлять детали, а затем отключать их и редактировать основные формы деталей.

    Субменю слоев (layer) находится в палитре Tool. Каждая новая модель  с самого начала не имеет определенного слоя.

        * Для создания нового слоя, нажмите кнопку Tool:Layer:New.
        * Если вы хотите запечь слой в вашу скульптуру, просто нажмите Tool:Layers:Delete.
        * Если вы хотите удалить слой с изменениями меша, выключите видимость, нажав иконку глаза а затем нажав Tool:Layers:Delete.

    Вы можете редактировать модель на любом уровне, но создавая последующие 3D слои, вы всегда должны возвращаться на тот уровень Subdivision, что и первый слой.

    ----------------------------
    Ластик для слоя
    ----------------------------

    Вы можете "стереть" изменения в слое, используя morph target и morph brush. Для этого сделайте следующие шаги:

        * Выключите видимость для слоя, из которого вы хотите удалить информацию.
        * Загрузите morph target, нажимая Tool: Morph Target: Store MT.
        * Выберите кисть morph.
        * Включите видимость этого слоя.
        * Закрасьте область, изменения которой вы хотите удалить.

    Сделать эту модель средствами ZBrush не сложно. Но вся суть в том, чтобы добиться красоты модели и анатомического соответствия.

    В следующих главах вы научитесь некоторым методам, которые позволят вам работать быстро и более эффективно.

    ------------------------------
    Делаем веки
    ------------------------------



        * Создайте топологическую маску вокруг глаза на уровне subdiv равном 3 и инвертируйте ее. (вы можете создать маску только в одном направлении снаружи во внутрь глаза, потому что работаете в симметрии)
        * Если маска слишком смазана, используйте инструмент Sharpen Mask в субпалитре Masking.
        * Создайте еще одну топологическую маску, шириной с узкую полоску из полигонов, которые еще не выделены.
        * Кистью Tweak оформите веко, очистите маску.
        * Выберите кисть Smooth Edit и установите слайдер -100. Это предохранит вогнутые полигоны от разглаживания. Разгладьте и восстановите форму глазницы.

    ------------------------------
    Формирование груди
    ------------------------------



    Инструмент топологического маскирования поможет нам сформировать и добавить объем груди.

        * Перейдите в субпалитру Preferences:Transpose и установите MaskBlurStrength равный 7.
        * Создайте топологическую маску под грудью.
        * Выберите кисть Inflate и добавьте объем нижней части груди, а затем переключаясь между кистями Tweak и Standard, отшлифуйте форму.

    ---------------------------
    Создание уха
    ---------------------------



    Ухо - одно из самых деликатных частей человеческого тела, и его сложнее всего смоделировать. Поэтому вам нужно получше рассмотреть параметры кистей моделирования. Это все (почти) кисти, собранные в палитре Brush.

        * Кривая редактирования (Edit Curve) определяет профиль кисти и может его модифицировать.
        * Для того, чтобы получить профиль кисти, повторяющий кривую (Edit curve), активизируйте инструмент Accucurve. Инструмент Accucurve - это еще и быстрый способ из плавной кисти сделать "острую". Хорошо иметь эту кнопку в вашем интерфейсе для быстрого доступа.
        * Выбор Alpha в палитре Alpha также имеет большое влияние на вид кисти.



    Окружность уха довольно трудно смоделировать. Для этого мы собираемся использовать инструмент Gravity из палитры Brush.



        * Поверните гизмо (gizmo) Gravity на право и установите strength равным 100, и нарисуйте первый штрих в форме складки.



        * Удерживая Alt, нарисуйте второй штрих в форме впадины. Когда вы инвертируете направление штриха с помощью Alt, гравитация (gravity) также инвертируется.



        * Поверните модель с видом в три четверти и используйте кисть Snakehook, чтобы сформировать слуховой канал.



        * Используйте кисти Clay и Flatten с низкой интенсивностью (intensity) для построения мочки уха, затем кисть Tweak, чтобы отделить ее от головы.



    Кисть Flatten поможет вам также при создании острого перехода между окружностостью уха и головой.

    Параметр Samples, который вы найдете в палитре Brush, имеет большое значение. Он может изменить чувствительность  кистей Clay и Flatten, усредняя ориентацию и высоту относительно поверхности.



        * Если бы была возможность рисовать очень точно, легко контролируя штрихи, то мы бы сберегли немало времени. И в этом вам поможет инструмент Lazymouse. Откройте меню Stroke, активируйте этот инструмент, установив LazyStep равный 0.03.



    Теперь между курсором и самой кистью протянулась красная направляющая. И мы можем моделировать дальше.

    -----------------------------
    Формирование руки
    -----------------------------

    Работа над рукой - хорошая возможность рассмотреть инструмент Transpose, который является новой фишкой в ZBrush, и позволяет нам быстро позиционировать и деформировать нашу модель.

    Рука, как например эта, не очень реалистичная. Пальцы слишком ровные. Использование только стандартных кистей не даст по-настоящему хороших результатов.



        * Ctrl+клик на руке, чтобы спрятать все, кроме полигрупп кисти руки.
        * Перейдите в режим масштабирования (Scale Mode).
        * Нарисуйте топологическую маску, чтобы маскировать все, кроме пальца.
        * Чтобы создать линию действия (action line), кликните на поверхности кисти руки и вытяните линию действия. Конечная точка линии "прилипнет" к любой ближайшей точке.
        * (Чтобы переместить линию действия (action line), перетяните саму линию действия.)

        * Чтобы масштабировать палец, кликните и тяните из внутренней стороны средней точки линии к конечной точке.
        * Перейдите в режим вращения (Rotate Mode).
        * Кликните на конечной точке линии и вращайте палец.
        * Сделайте то же самое для всех пальцев, включая пальцы ног.

    ---------------------------------
    Симметрия
    ---------------------------------

    В некоторых случаях топологическая маска накладывается гораздо лучше, когда не активизирована симметрия.

    Если вы моделируете меш, не используя симметрии, то впоследствии вы, тем не менее, сможете его "симметрировать".



        * Чтобы это сделать, маскируйте область модели, которую вы хотите симметрировать.
        * Выберите Symmetry Axis
        * В палитре Tool:Deformation примените Smart Resym.
        * В случае, если ничего не выбрано, симметрия распространится на всю модель целиком.




    ------------------------------------
    Позиционирование модели
    ------------------------------------

    Позиционирование целой модели с помощью инструмента Transpose действительно просто.

        * Создайте новый 3d слой, специально для позирования, и перейдите на 2-й уровень subdiv. Деформировать легче, когда модель имеет меньше полигонов.
        * Вам нужно, как и для пальцев, маскировать те части, которые вы не хотите деформировать, отрегулировав плавность маски с помощью инструментов MaskBlur и MaskSharpen. Создайте одну линию действия (Action Line), и с ее помощью деформируйте модель.
        * Чтобы размыть маску, удерживая CTRL, кликните на модели.
        * Чтобы сделать маску четче, удерживая CTRL+Alt, кликните на модели.
        * В течении этой фазы не только позируйте модель, но также перелепите ее, добавляя анатомически правильные мускульные деформации, складки кожи в местах сгиба.




    -------------------------------------
    Скручивание (Twisting)
    -------------------------------------



    С Transpose вы не только можете поворачивать части тела модели, но также и скручивать их.

        * Для этого создайте топологическую маску как обычно, размойте ее от локтя до запястья.
        * Вы можете переключиться в режим Flat Render, чтобы лучше увидеть маску.
        * Поверните вашу модель, чтобы центрировать линию действия (Action Line) в предплечьи. (Линия действия (Action Line) была сделана на поверхности модели)
        * Кликните и потяните среднюю точку линии, чтобы повернуть предплечье.

    -----------------------------------
    Упс, я забыл волосы!
    -----------------------------------

    Когда я создавал модель, я думал волосы делать отдельно. Но впоследствии я передумал и решил выдавить волосы из головы.

    Сделайте то же самое.



        * Перейдите на самый низкий уровень subdivision и создайте новую полигруппу на обратной части головы. Спрячьте всю модель, кроме новой полигруппы.
        * Передвиньте полигруппы немного назад с помощью инструмента Transpose, затем в субпалитре Tool:Geometry создайте Edgeloop.
        * Повторите всю операцию несколько раз, Это все.



    Сформируйте и добавьте объем волосам, используя кисть Tweak и Clay Edit, затем, активизировав режим Lazy Mouse, переключитесь на стандартную кисть (Std) и добавьте деталей волосам.

    ______________________________________

    Перевод - Aster, Frank





    Источник: http://www.zbrush.info/wiki/index.php/Tutorial:_Birth_2
    Категория: ZBrush 3 | Добавил: Aster (06.06.2007) | Автор: Francois Rimasson
    Просмотров: 29332 | Комментарии: 8
    Всего комментариев: 7
    7  
    Не получается. Самое начало вообще не понятно. Переключился на Zsphere, потом обратно на модель, клонировал, скрыл все кроме пальцев, Zshpere, в rigging добавляем целое тело но в Topology НЕ добавляется модель с скрытыми пальцами. Нажимаешь, выбираешь и ничего не происходит, оранжевая сетка не появляется.

    6  
    Большое спасибо cool

    5  
    ЖДЕМ ПЕРЕВОДА СЛЕДУЮЩЕЙ ЧАСТИ! Между первой и восьмой перерыва вообще нет smile Респект за перевод! ОООЧЕНЬ благодарен. Но Если третию сделаешь вообще кончу от радости smile

    4  
    молодцы что сделали русскоязычный сайт о Zbrush3

    3  
    супер, я в восторге
    вот если бы ещё и видео переводили
    РЕСПЕКТ сайту и создателям smile

    2  
    парни, нет слов, класный перевод.
    давайте еще smile

    1  
    Класный урок побольше таких.

    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Лучшие работы
    Новые 3d-работы
    Случайные работы
    Друзья сайта
    Статистика




    Copyright FStudio © 2017
    Хостинг от uCoz