Часть 3-а. Детализация, текстурирование, шейдинг, рендеринг и композиция
----------------------------
Шейдинг и рендеринг ----------------------------
Перед тем как текстурировать модель, вам нужно создать хороший шейдер (shader), имитирующий кожу, с подповерхностным рассеиванием света (Subsurface Scattering), чтобы получить хороший результат. Для этой цели мы используем новый инструмент ZBrush 3: Matcap. Он может быть создан двумя путями: использованием картинки сферы, отрендеренной в любом 3d приложении или прямо в Zbrush.
--------------------------------------------
Усатановки стандартного шейдера (Shader)
--------------------------------------------
Если у вас нет возможности отрендерить затененную сферу в другом приложении, вы можете это сделать, используя стандартный материал в ZBrush. * В палитре Material выберите материал DoubleShade и установите его как показано. * Теперь, нарисуйте сферу, чтобы посмотреть, как он будет выглядеть. * Откройте палитру Light и отрегулируйте освещение. Четыре источника света дают хороший свет. * Вы можете поэкспериментировать или использовать установки света, включенные в Zip-архив (Zip-архив в оригинале урока отсутствует). * Выберите инструмент MRGBZ Grabber (палитра Tool). В палитре Tool->modifier проверьте, что включен Auto Crop, и растяните выделение вокруг сферы. Копия сферы переместится в палитру Texture. * Измените настройки specular материала, чтобы получить несколько вариантов блеска материала и захватить (grab) несколько картинок. * Сохраните все изображения, настройки освещения и ваш документ, если хотите позже изменять материал.
-------------------------------------------- MatCap - новый путь затенения ваших моделей -------------------------------------------
Сфера выше отрендерена Mental Ray и использует MiSSS Skin shader. Настройки поверхности были так скорректированы, чтобы не было темных областей и была заметна некая прозрачность, внутреннее рассеивание света (translucence)
* Выберите материал MatCap в палитре Material, такой как Red Wax, откройте субпалитру Modifiers, * Если палитра Material не активна (затенена), выберите инструмент 3d Primitive. Некоторые инструменты не позволяют модифицировать настройки материала. * Кликните на текстуре материала в слоте 1 в нижнем левом углу и выберите одно из ранее захваченных (grabbed) изображений сферы, или изображение, созданное в другом 3d приложении. * В палитре Color выберите коричневый цвет и включите Base в палитре Material->Modifier. * Теперь вы получите розовый цвет материала, когда будете рисовать.
Начнем моделировать глаз. * Выберите примитив 3d Sphere, и установите HDivide и VDivide равный 24, в субпалитре Initialize. Преобразуйте примитив в Polymesh 3D. * Выберите кисть Tweak, кликните на вершине полюса, сформируйте радужку глаза, затем, кликните удерживая Shift, чтобы выровнять перемещение вершин по нормалям. * Спрячьте глазное яблоко, кроме радужки, сделайте Crease, и создайте новую полигруппу. * Сделайте все видимым, и повысьте subdivide глазного яблока до уровня 5. * Вот и все моделирование.
* Вернемся к модели глаза, откройте субпалитру Tool:Texture и активируйте опцию Colorize. Вам не нужна UV развертка, так как цвет хранится прямо в вершинах модели. * Деактивируйте опцию Zadd, оставьте только активной опцию RGB. Чтобы раскрасить модель, вы можете просто использовать кисть Standard как для моделирования. Вам нужно только выбрать между различными альфами и штрихами (Strokes). Ну и выбрать цвет в палитре Color. Для того, чтобы выбрать цвет вашей модели прямо с холста, кликните в палитре Color и протяните курсор в область документа, откуда вы хотите взять образец. Так как вы ранее создали несколько полигрупп, то теперь вы легко сможете прятать белую часть глаза, чтобы раскрасить радужку.
Радужка имеет специфический радиальный узор. Чтобы проще воспроизвести его, активируйте в палитре Transform радиальную (Radial) и Z симметрию, и установите радиальный счетчик около 25. Когда основная текстура создана, вы можете деактивировать симметрию, и продолжить детализировать глаз.
Одна из новых особенностей Zbrush 3 - это возможность группировать вместе несколько моделей, называющихся Subtools. Таким образом мы сможем добавить глаза к нашей модели, а также ресницы и т.д. Сейчас у нас есть две отдельные модели: тело и глаз. Выберите модель тела, кликните кнопку Append, а затем выберите глаз. Вы потом сможете отрегулировать положение, размер и ориентацию глаза с помощью инструмента Transpose. После этого клонируйте глаз и добавьте его как новый подобъект (subtool) (второй глаз), и позиционируйте его.
Ресницы создаются отдельно из ZSpheres. * Нарисуйте на холсте объект ZSphere, обязательно темной половиной сферы вверх. Эта первая ZSphere будет точкой привязки (pivot point) ресницы, и ее ориентация очень важна. * Нарисуйте дополнительную ZSphere из светлой стороны, и цепочку ZSphere из темной стороны начальной ZSphere. * Просмотрите модель и преобразуйте в 3d меш, используя инструмент Make Adaptative Skin * Выберите новый 3d меш и удалите нижние уровни subdiv. * В субпалитре Tool->Deformation поверните модель по оси Z на 90 градусов (слайдер Rotate). Ресницы накладываются не на окончательную модель, а на заготовку без уровней subdivision. * Выберите модель тела. Клонируйте ее. * Перейдите на 5-й уровень subdiv и удалите более высокие и более низкие уровни. * Из всех полигрупп модели сделайте одну полигруппу. * Спрячьте всю модель, кроме головы и маскируйте ее. * Откройте палитру Brush, выберите инструмент MeshInsert Fit, затем выберите ресницу как меш и вставьте. Добавьте ресницы. * Ресницы могут быть неправильно направлены при добавлении. * В этом случае измените их положение, используя слайдер Rotate, в субпалитре Tool->Deformation. Вы можете также использовать кисть Tweak и инструмент Transpose. * Когда вы будете удовлетворены результатом, спрячьте полигруппы тела и удалите скрытые полигоны (полигоны тела). * Наконец, добавьте ресницы как новый подобъект (Subtool) в конечную модель.
-------------------------------------- Раскрашивание модели --------------------------------------
Это совсем не сложно. Начните с рендера flat (меню Render), чтобы наметить такие области как волосы, губы, ногти, затем, используя высокую RGB прозрачность, добавьте цветовые оттенки на пальцах, щеках, коленях. В конце выберите штрих spray и Alpha 23 и добавьте немного пятен на кожу.
------------------------------------------- Создание сцены -------------------------------------------
Чтобы создать сцену, мы начнем с простого кубического примитива. * В палитре Tool выберите примитив (Primitive), нарисуйте его на холсте, затем конвертируйте его в Polymesh 3d. Как большинство примитивов в Zbrush, этот меш имеет полюса, и это не очень удобно для нашего моделирования. Итак, мы собираемся это изменить.
* Откройте субпалитру Tool:Unified Skin, установите разрешение 8, затем кликните на кнопку Unified Skin * Новый объект создан в палитре Tool. Выберите его. * Сделайте Subdivide модели один-два раза. * Откройте субпалитру Deformation. Примените к мешу Spherize, затем Flatten к низу модели.
* Нарисуйте маску в форме новой модели и спрячьте немаскированую часть
* В палитре Subtool кликните на кнопку Extract. Меш с небольшой толщиной создан как новый подобъект. Это то, что мы используем в финальной сцене нашей модели. Перед моделированием сцены в HD, придайте ей острые грани с помощью кисти Tweak