Часть 3-b. Детализация, текстурирование, шейдинг, рендеринг и композиция
----------------------------------- HD моделирование и раскрашивание -------------------------------------------------
Теперь, когда модель в финальном положении, мы сделаем несколько высоко-точных (high-definition - HD) деталей. HD моделированиепозволит нам увеличить разрешение одной детали модели до миллиарда полигонов. Это работает почти также, как и обычный subdivision, но применительно только к одной части модели, над которой в данный момент работаем.
В Tool:Geometry HD примените divide модели девушки два раза. Этого будет достаточно, чтобы добавить необходимые детали.
Затем, наведите мышь на область, которую вы хотите редактировать и нажмите клавишу А. Циклическая область вокруг мыши выбрана.
Количество полигонов этой области определено в Preferences:Mem:MaxPolyPerMesh.
Теперь вы можете редактировать эту область.
Закончив с HD моделированием, нажмите снова клавишу А, чтобы выйти из режима HD.
В этой модели, с помощью HD, мы собираемся добавить поры коже, рельефные татуировки и все необходимые детали для большей реалистичности модели.
Вы можете сделать поры кожи двумя способами.
Первое - это использовать простую кисть, штрих spray и Alpha 15, которые добавят и поры, и раскрясят кожу.
Или вы можете использовать фото.
----------------------------------------
Создание альфы по фотографии -----------------------------
Очень легко создать альфу из фото и использовать ее как профиль 3d кисти.
Для этого вам нужны две дополнительные программы: Photoshop® или что-то аналогичное, и небольшая помощь Jpeg Enhancer, чтобы удалить артефакты Jpeg из фото.
Вот, что надо сделать:
1. Откройте оригинал фото в Photoshop и примените фильтр High Pass, чтобы удалить рельеф и тени, но оставив поры кожи.
Сохраните изображение в Psd-формате и откройте его как альфу в Zbrush
2. Установите Alpha:Alpha Depth Factor где-то между 2 и 12.
Это зависит от затенения изображения.
3. Отрегулируйте кривую альфы (Alpha curve), чтобы получить хороший эффект глубины, и заполните холст альфой, используя кнопку Alpha:CropAndFill.
4. Выберите инструмент GlowBrush и активизируйте кнопку ZAdd. Нажмите и держите клавишу Alt (это дает быстрый доступ к кисти Smooth), и так разгладьте ваш холст, оставив только складки.
5. Grabаните документ или его часть с помощью инструмента MRGBZ Grabber. Новая альфа загружена в палитру alpha.
6. Если вы собираетесь использовать эту альфу как шаблон, нажмите кнопку Alpha:Make St.
-------------------------------------------
Создание альфы вручную и использование с кистями редактирования
-------------------------------------------
В некоторых случаях нужно создать собственную альфу из эскиза.
Нам нужно стилизовать волосы и сделать их похожими на лепку из глины.
1. Создайте новый документ.
2. Измените его размер на 400*400 и нажмите кнопку Store Depth History. Это позволит нам сделать постоянной глубину слоя.
3. Теперь, нарисуйте 3d плоскость (plane) параллельно холсту.
Вы можете легко зафиксировать объект под углом 90 градусов, удерживая клавишу Shift при повороте.
4. Переключитесь на кисть Layer brush, выберите Alpha 15 и штрих Spray.
5. Нарисуйте первый штрих, стараясь не рисовать на краях холста (чтобы не получить обрезанную альфу).
6. В палитре Layer сместите вертикально холст (Displace vertically), это позволит создать тайлинговую (tileable) альфу.
7. Нарисуйте дополнительный штрих и повторите операцию один-два раза.
Рисуйте, перемещая вертикально холст. Так повторяя мы получим тайлинговую (tileable) альфу.
8. Когда вы будете полностью удовлетворены результатом, нажмите Alpha:GrabDoc.
Примечание: Используя эту технику, вы можете создавать собственные альфы, текстуры и трафареты (stencils).
Так как сделать альфу можно из любой части документа, вы можете также конвертировать любой видимый объект, применить Alpha:GrabDoc, а затем использовать полученную альфу как кисть.
9. Теперь вернемся опять к модели девушки, выберем кисть Clay и новую альфу, которую только что создали
10. Откройте меню Stroke и активируйте опцию Roll. Теперь вы готовы сделать волосы похожими на глину (clay).
Голубые татуировки девушки слеплены и раскрашены с помощью режима Lazy Mouse, который дает возможность получать красивые гладкие кривые.
Волосы смоделены в HD, используя кисть Clay и опятьже режим lazy mouse.
---------------------------------------
Создание иллюстрации
---------------------------------------
Действительно, в Zbrush вы не можете рендерить множество подобъектов в одно и то же время.
Чтобы сделать это, мы сделаем снимок (snapshot) каждого HD подобъекта в отдельном слое, и нам нужна помощь плагина Zapplink.
1. Создайте новый документ, который будет иметь размер конечного документа, поместите ваш объект в документ и выключите видимость подобъектов девушки, глаз и ресниц.
2.В ZAppLink загрузите позицию объекта в вид Cust1.
3.Выберите самый большой подобъект - сцену, откройте субпалитру Geometry HD и нажмите кнопку Sculpt HD. Вся модель отобразится в HD.
4. Откройте палитру Transform и сделайте снимок (Snapshot) объекта на слой.
Откройте меню Layer и создайте новый слой.
5. Нарисуйте вашу модель на новом слое и восстановите ее сохраненную позицию, используя палитру Zapplink.
6.Включите видимость всех подобъектов.
7. Теперь, в меню Render, выключите опцию Flatten.
8. Выберите BasicMaterial и установите Specular и Transparency, и кривую Transparency, как показано.
Раскрасьте подобъект - сцену и добавьте два красных подобъекта - шарика с этим прозрачным материалом.
HD модель сцены должна появиться в основном слое.
9. Выберите модель девушки, отрендерьте ее в HD.
10. Сохраните документ и отключите режим Edit.
11. Экспортируйте документ в Tif или Psd формат.
12. Отключите подобъект сцену.
13. В меню Alpha grabните документ и сохраните получившуюся альфу.
14. Включите сцену, grabните документ еще раз и сохраните в другую картинку(Tif или Psd). Позже мы используем их как маски в Photoshop.
Чтобы получить больший контроль над финальной картиной, нужно отрендерить тени в отдельные слои.
Чтобы сделать это, выберите новый BasicMaterial и установите параметры Ambient, Diffuse, Diffuse curve и Specular как показано.
Картина должна выглядеть абсолютно белой, но не беспокойтесь, этот тип материала не имеет затенений (shading), зато может принимать на себя тени.
Чтобы воспользоваться меню Light, кликните на источнике света, чтобы его выбрать, и кликните на нем второй раз для включения/выключения.
Сфера местоположения, что в верхнем левом углу палитры, показывает где находится выбранный вами источник света, а также суммарный эффект от всех включенных источников.
Перетяните небольшой желтый прямоугольник, чтобы изменить расположение выбранного источника, так же можете кликать на нем, чтобы перемещать источник с фронтальной стороны на сфере (и в пространстве) на обратную сторону и обратно. Чтобы получить хорошие тени в этом документе, достаточно будет двух источников света: один источник света с фронтальной стороны и один - с задней.
Включите ZMode для выбранных вами источников.
Когда вы настроете оба источника так, как считаете нужным, отрендерьте их по отдельности и экспортируйте документ как .tif или .psd.
Вот пять картинок, которые вы должны были сохранить.
-------------------------------
Композишн и финальные штрихи
-------------------------------------------
В Photoshop сгруппируйте слои с тенями вместе и установите тип наложения (Blending) слоев как умножение (Multiply). (Это находится во вкладке Слои (Layers) в Photoshop).
Используйте Alpha-картинку девушки для создания маски для того, чтобы слой тени от заднего источника не влиял на слой сцены.
Затем, дайте ключевому слою теней оттенок parma (прим. пер. - предположительно, светло-фиолетовый), и слою заднего света - голубой оттенок. Брызги воды просто нарисованы в Photoshop.
Добавьте стиль слоя Тень (Drop shadow) и эффект Тиснение->Внутренний скос (Inner Bevel).
Используйте вторую альфа-картинку, чтобы маскировать задний фон (background) и добавить небо.
Огромное спасибо за проделанную работу. Я только начал знакомство с этой замечательной программой, и только изучаю принцип и интерфейс. Надеюсь с помощью таких уроков и вообще вашего сайта, значительно ускорить этот прцесс.