Главная | RSS
Меню сайта
Категории каталога
Уроки по ZBrush [4]
Основы ZBrush [9]
Новые уроки
[05.01.2008][ZBrush 3]
Прозрачность (4)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Делаем кусочек ткани. (1)
[05.01.2008][ZBrush 3]
Волосы без плагинов (5)
[20.06.2007][ZBrush 3]
Хищная птица (14)
[13.06.2007][ZBrush 3]
Амазонка (10)
Новые темы форума
  • Некорректная работа Spotlight в ZBrush4R4 (2)
  • Вопросы (76)
  • Моделирование Барельефов (1)
  • Скажите пожайлуста. (1)
  • Новичок (5)
  • Главная » Уроки » ZBrush 2 » Основы ZBrush

    Концепция пиксоля

    Большинство дизайнерских программ используют пиксель как основной строительный блок. Каждый из этих пикселей содержит информацию о своих координатах X и Y, а также значениях RGB (Красный, Зеленый и Синий) цвета. ZBrush идет дальше, добавляя глубину, ориентацию и материал, тем самым создавая "умный" пиксель, который мы назвали "пиксоль" (pixol). Эти пиксоли сохраняются в Вашем документе таким образом, что когда Вы открываете проект снова, в нем по-прежнему присутствует глубина. Однако экспорт изображения окончательно сглаживает пиксоли и возвращает их в пиксели с тем, чтобы другое программное обеспечение могло бы "прочесть" изображение.
    Большинство инструментов рисования ZBrush предназначено для добавления пиксолей на холст. Но только немногие из них способны изменять уже существующие пиксоли. Вы также дополнительно можете включить-отключить глубину, иногда рисуя с ней, иногда без нее.
    3D-объекты имеют незначительные битовые отличия. Они начинают существование как полигоны - маленькие поверхности, образованные точками, соединенными между собой. Как правило, объект образован сравнительно небольшим числом полигонов, которые затем сглаживаются движком рендеринга, чтобы сделать модель более похожей, чем есть на самом деле. Когда модель находится в полигональном состоянии, Вы можете лепить ее в 3D, чтобы изменить форму и добавить детали. Когда Вы добавляете модель в вашу сцену, она становится "моментальным снимком" на холсте. На этой стадии ZBrush преобразовывает модель из полигонов в пиксоли и в процессе этого преобразования отбрасывает кое-что, скрытое от камеры. Так как скрытая информация отброшена, ресурсы ZBrush могут переключиться на следующий 3D объект, с которым Вы хотите работать. Это основная концепция для понимания! В реальном времени только один объект может быть полностью трехмерным. Это означает, что независимо от того, насколько законченной стала ваша сцена, Вы все еще способны работать со следующей моделью в режиме реального времени.

    Даже при том, что модель - это снимок на холсте, она фактически не потеряна как полигональный объект. В действительности, снимок является частным случаем модели. Оригинал остается в палитре Tool и снова может быть помещен на холст. Вы можете продолжить его редактирование, пока не решите сделать снимок снова.
    Другой случай, когда важно различие между полигонами и пиксолями - это, когда Вы сохраняете свою работу. Сохранение документа сохраняет пиксоли, находящиеся в настоящий момент на холсте, но не сохраняет никаких заказных установок в любой из палитр, типа моделей. Если Вы имеете на холсте 3D объект и редактируете его, то сохранение документа фактически приведет к сохранению снимка модели, а не самой модели непосредственно. Каждая палитра, которая может содержать заказные установки, имеет свой собственный контроль инструментов. В том случае, если Вы хотите сохранить свою модель как полигональный объект, то это должно быть сделано из палитры Tool.
    Полигоны могут стать пиксолями, но пиксоли не могут нормально преобразовываться в полигоны. Исключение к этому правилу - использование Projection Master, позволяющего лепить модель с высоким разрешением, рисуя на ней смещения.

    Категория: Основы ZBrush | Добавил: Aster (21.05.2007) | Автор: Dmitry
    Просмотров: 11186
    Всего комментариев: 0
    Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
    [ Регистрация | Вход ]
    Лучшие работы
    Новые 3d-работы
    Случайные работы
    Друзья сайта
    Статистика




    Copyright FStudio © 2024
    Хостинг от uCoz