Такие карты выводят bump
mapping на новый уровень. Проблема bump mapping заключается в том, что он
создает неровности только по отношению к камере. В результате, профиль объекта
не изменится (т.е. будет плоским). Применение карты Displacement позволяет
изменять геометрию модели и получить более реалистичный эффект. К тому же, при
анимации модели в других графических пакетах сложно работать с большим
количеством полигонов которое является нормой для ZBrush.
Карты
Displacement - это ключ к решению данной проблемы. Вы анимируете
низкополигональную версию модели. Во время рендера применяется карта
displacement map и финальная сцена выглядит также как и при анимации
высокополигональной модели. Вобщем, карты displacement позволяют работать с
довольно сложными сценами и значительно увеличить эффект реалистичности с
минимальной загрузкой системных ресурсов.
Разберем порядок действий
на примере взаимодействия с 3DS Max+Vray.
Итак, ты сделал
высокодетализированную модель. При переносе ее в другой пакет (например 3DS MAX)
появятся большие тормоза. Это можно решить с помощью создания карты
Displacement'a. Вот порядок действий:
1. Переходим на более низкий
уровень subdivision (находится в Tool-Geometry), например 3й. В меню
Tool-Displacement включаем параметр adaptive & smooth UV (необязательно), но
разрешение можно и увеличить (2048 или 4096). Жмем кнопку Create DispMap.
2.
Сгенерированная карта переместилась в меню Alpha. Находим ее там, делаем
активной (жмем на нее мышкой чтобы появился оранжевый уголок), там же жмем
Export и сохраняем нашу карту. Формат для сохранения выбираем TIFF.
3. Теперь
импортируем модель в 3DS Max - ставим галку single и все другие (normal я не
ативизировал) и vertex scale можно 10. Конвертируем получившийся Editablemesh в
Editable Poly, там в Subdivision Surface включаем Use NURMS..., количество
интераций - 2 или 3 (можно на render, а не на display).
4. Применяем
модификатор VrayDisplacementMod, ложим в него нашу карту, настраиваем значения
Amount и Shift. Начнем с числа Alpha Depth - оно показывается в браше при выборе
соотв. альфа-карты (которая и есть наша дисплейс-карта, помнишь?). Всегда надо
помнить, что значение Shift в -2 раза меньше чем значение Amount (пример -
Amount=5, Shift= -2.5) Рендерим, все должно получиться. Если не получается -
увеличиваем значение Amount и соответственно меняем значение Shift.
ИНОГДА
сбрасывается МИНУС 1 в tiling по V оси ---> нужно проверить - из окна
модифера тащим карту в мат едитор инстансом, если нет минуса - вбиваем его, тогда
всё будет ок.
* Маленький совет: В ZB дисплейсмент делается с нулем (там где нет изменений) в сером
цвете спектра, черный цвет - это вдавленная поверхность, белый -
выдавленная. В Максе же за ноль берется черный цвет, а
остальное - выдавливаеться, поэтому все "разбухает". Для того что бы
дисплейсмент работал как следует, нужно Alpha Offset(RGB Offset) текстуры
сделать отрицательным на половину Alpha Gain(RGB Level), то есть
сместить ноль с черного на серый. В Максе в закладке output надо поставить, например, RGB Offset -0,5, amount 0,15.. (LeXuSMalus)
Генерация карты
происходит быстрее при отключенном режиме "adaptive mode" и зависит только от
степени детализации конечной модели.
Более подробно здесь - http://www.pixolator.com/zbc-bin/ultimatebb.cgi?ubb=get_topic&f=4&t=001732
Режим adaptive
используется при применении непропорциональных изменений геометрии модели
(например при использовании кисти Pinch). Но обычно можно быстрее достичь
результата с отключенным режимом adaptive. К тому же, появится возможность
использовать опцию DPSubPix для виртуального увеличения количества полигонов
(даже если в обычной ситуации ваша система уже не справляется с ними). Каждый
уровень DPSubPix увеличивает виртуальное разрешение в 4 раза.
Например -
у нас есть модель на 1 миллион полигонов с установленным на 1 режимом DPSubPix -
результат будет тот же если бы наша модель состояла из 4 миллионов полигонов,
при введении значения 2 количество полигонов увеличится до 16 миллионов, при 3х
- до 64 миллионов.
ZBrush использует
16-битные карты, которые экспортируются из Alpha-палитры в формат TIFF. Другие
форматы являются 8-битными и не имеют достаточного цветового объема для создания
displacement'a высокого качества. Убедись, что твой софт поддерживает 16-битные
форматы.
ZBrush поддерживает все
виды UVmapping'a которые применены к модели, неважно созданы они брашем или
импортированы. Фирменные ZBrush AUVTiles и GUVTiles являются "чистыми" методами
работы с текстурными координатами, которые легко применить одним кликом
мышки.
Они отлично подходят всем, кто хочет освоить более качественное
текстурирование и кому не нужен какой-либо специализированный вид
текстурирования.
Народ, подскажите мне, плиз, как сделать в ЗБ развертку, чтоб она потом нормально легла на модель (obj), загнанную в макс? Описанный способ пашет, только карта дисплейсмента кладется на модель как бог на душу положит (лично у меня так, может я чего-то не догоняю ).