ZBrush работает как программа рисования, усиленная
движком трехмерного рендеринга в реальном времени. В его основе лежит технология пиксолей.
Каждая точка на вашем холсте содержит информацию не только о своих координатах
XY и значениях цвета, но также и глубине (Z), ориентации и материале. Это
означает, что Вы можете "раскрасить" трехмерный объект на холсте (или
рисовать штрихами кисти с глубиной), и ZBrush автоматически заштрихует
нарисованное Вами с освещением сцены и прочими установками 3D-типа. Вместо
того, чтобы тратить время, пробуя рисовать тени и блики, чтобы они выглядели
реальными (и возможно, переделать
работу, если Вы сочтете, что нужно пробовать что-то еще), Вы можете позволить
ZBrush обращаться с деталями так, чтобы Вы могли тратить больше времени на
творчество.
Как уже говорилось, все функции ZBrush группируются в
палитрах, каждая из которых нацелена на определенный тип задач. Гибкость ZBrush
заключается в том, что эти палитры работают вместе для создания или изменения
того, что происходит на холсте. Конфигурация интерфейса по умолчанию была
разработана так, чтобы сделать эти взаимодействия максимально интуитивными.
В левой части
интерфейса есть колонка больших пиктограмм, каждая из которых соответствует
отдельной палитре. Для наглядности на каждой пиктограмме (кроме отборщика
цветов) также имеется название ее
палитры. Эти палитры непосредственно взаимодействуют друг с другом,
чтобы воздействовать на то, что рисуется на холсте:
Палитра Tool - основа всего, поэтому ее
пиктограмма находится в самом верху. Каждый ее инструмент обеспечивает
различный уникальный способ рисовать или изменять пиксоли на холсте. Инструменты
можно разделить на три уникальных категории:
Pixol-adding
brushes. Это
художественные кисти, которые добавляют пиксоли к холсту, когда Вы ими рисуете.
Pixol-changing
Brushes. Это тоже кисти,
но они применяются к пиксолям, уже
имеющимся на холсте. Например, Snake
Hook может вытянуть пиксоли в завиток,
а Shading Enhancer (усилитель
тени) может подчеркнуть яркие или темные части вашей сцены.
Objects. Все
3D-объекты также присутствуют в палитре инструментов. Когда они первоначально
рисуются на холсте, то могут быть изменены на
уровне полигонов. Они обычно являются как бы моментальным снимком на
холсте, становясь пиксолями в пределах вашей сцены.
Кистью Simple
Brush (это кисть загружается по умолчанию при запуске ZBrush, что показано на
иллюстрации выше) нарисуйте горизонтальную линию в верхней части холста.
Щелкните на
пиктограмме Tool, выберите кисть Single Layer и нарисуйте другую горизонтальную линию ниже
первый.
Теперь выберите объект Spiral3D и нарисуйте еще одну горизонтальную линию ниже
второй.
Как Вы видите, результаты радикально отличны в
зависимости от того, какой инструмент используется. Инструменты - самые главные
стандартные блоки для всего, что Вы будете рисовать на холсте.
Когда Вы изменяете инструменты, то можете заметить,
что пиктограммы также изменяются. Это происходит вследствие того, что каждый
инструмент имеет установки по умолчанию в других палитрах, и это еще одна
причина, почему пиктограммы представлены в таком специфическом порядке.
Alpha - Это изображения grayscale (оттенки серого),
которые могут найти разнообразное применение. Самое обычное их применение -
изменение формы вашей художественной кисти. Однако альфы могут также
использоваться для маскирования 3D объектов, создания трафаретов для рисования
через них, изменения тумана и насыщенности глубины в процессе рендеринга, и
многое другое. Они даже могут быть натянуты на поверхность и преобразованы в 3D
объекты. Все карты смещения являются
альфа-изображениями.
Очистите
холст, нажав Ctrl+N
Выберите
кисть Single Layer и затем в
пиктограмме Storke выберите Freehand.
Сделайте
штрих на холсте
Выберите любую другую альфу и
нарисуйте другой штрих.
Как вы можете видеть, палитра Alpha обеспечивает простой путь для радикального изменения природы
ваших кистей.
Stroke - Всякий раз, когда Вы кликаете и чертите на холсте,
чертится штрих. Палитра Stroke
обеспечивает различные вещи, которые могут произойти на протяжении этого штриха
- от черчения единственного случая объекта до распыления хаотическим "разбрызгиванием”.
В предыдущем примере мы изменили тип штриха с Dots (точечный) на Freehand. Они отличаются тем, что Freehand не учитывает скорость перемещения курсора по холсту, рисуя
копии альфы на одинаковом расстоянии друг от друга.
Снова
поменяйте на Dots и начертите штрих на холсте
Этот тип штриха определяет расстояние между
отдельными альфами, базирующееся на скорости перемещения курсора. Чем быстрее
Вы перемещаете вашу мышь или карандаш, тем дальше друг от друга расположатся
альфы.
Измените на DragDot и нарисуйте
другой штрих
В точке, в которой Вы
закончили штрих, присутствует только один экземпляр альфы.
Теперь
начертите линию, используя тип штриха Spray
Снабдив Вас разнообразными типами штрихов, ZBrush
облегчает получение требуемых результатов с минимальными усилиями. Например,
штрих Spray в сочетании с 3D галькой
может быть использован для того, чтобы
нарисовать дно ручья с разбросанной галькой различных размеров и цветовых
оттенков.
Material - движок 3D рендеринга интерпретирует взаимодействие
света с присутствующими на холсте пиксолями. Существенным элементом в этом
процессе является материал, окрашивающий каждый пиксоль. Проще говоря,
материалы сообщают движку рендеринга, как оттенять цвета на холсте. Материалы
используются для моделирования металла, стекла, камня, пластмассы и т.д.
Очистите
холст
Выберите
кисть Single Layer вместе с любой альфой и штрихом, которые Вы хотите.
Нарисуйте
штрих на холсте
Теперь
выберите материал Toy Plastic и нарисуйте другой штрих
Этот материал имеет характеристики отсвечивания, которые заметно отличаются от
установленного по умолчанию Fast Shader.
Даже при том, что Вы не меняли цвет краски, цвета нового штриха кажутся
отличными от цветов первого. Это происходит потому, что материал Toy Plastic указывает движку рендеринга
по-другому оттенять цвета , чем для Fast
Shader.
Нарисуйте
еще несколько штрихов, используя различные материалы
В отдельной сцене может быть задействовано большое
количество материалов, вплоть до использования всех маленьких пиктограмм,
имеющихся в выпадающем меню материалов.
Texture и Color -
Каждый пиксоль на холсте имеет цвет. Палитра цветов используется для придания
вашему штриху отдельного цвета. Палитра Texture
используется для придания штриху нескольких цветов с помощью другого
изображения. Текстуры также могут быть
наложены на поверхность 3D объекта. Пиктограмма Color располагается под пиктограммой Texture, т.к. текстура
автоматически аннулирует временно выбранный цвет.
Очистите
холст
Выберите
инструмент Sphere3D
Выберите
любой цвет и нарисуйте на холсте сферу
Теперь
выберите текстуру из палитры Texture и нарисуйте другую сферу.
Даже если Вы уже выбрали цвет, то Вы его не увидите,
потому что текстура аннулирует цвет.
Замените
кисть на Simple Brush и проведите другой штрих
Кликните на пиктограмме Texture и выберите вашу текстуру
снова, затем затем нарисуйте другой штрих.
Цвет и текстура обеспечивают различные - и
взаимоисключающие - способы добавления цвета к тому, что Вы рисуете на холсте.
Потом эти цвета изменяются материалом.
Теперь, когда мы рассмотрели шесть палитр,
используемых для создания ваших штрихов кистью, давайте посмотрим на две
гораздо более важные палитры: Draw и
Transform
Для
удобства пользователя элементы из каждой палитры, используемые чаще других,
располагаются на верхней полке (над холстом).
Вкратце эти палитры можно охарактеризовать так:
Палитра Draw
обычно используется для изменения штриха прежде, чем он нарисован. Палитра Transform используется для его
редактирования сразу после создания.
Конечно, это обобщение, т.к. настройки Draw также могут быть изменены при
преобразовании объекта уже после того, как он был нарисован.
Давайте поработаем с ними, чтобы Вы могли увидеть это
в действии.
Нажмите Preferences>Init
ZBrush для возврата ZBrush к состоянию в момент запуска.
Нажмите Ctrl+F, чтобы
заполнить холст.
Выберите
материал Toy Plastic и любой цвет,
затем нарисуйте штрих на холсте.
Это стандартный штрих кисти, используемый в
установках по умолчанию. Посмотрите на верхнюю полку, чтобы увидеть то, что мы
имеем ввиду. Элементы палитры Draw
объединены в группы, чтобы сделать доступ к ним более легким.
Mrgb/Rgb/M - Эти три переключателя связаны между собой, так как
только один из них может быть активен одновременно. Mrgb установлен по умолчанию, и штрих, который Вы только что нарисовали, окрашен на
холсте и материалом и цветом.
Нажмите Rgb, затем
нарисуйте другой штрих пониже первого.
Обратите внимание, что в настоящий момент отсутствует
характерное свечение, присущее Toy
Plastic. Потому что установка Rgb
предписывает ZBrush игнорировать выбранный материал и окрашивать только цветом.
Нажмите М и пониже
второго нарисуйте третий штрих
Цвет
вообще отсутствует. На холст был
добавлен только материал.
Только один из трех переключателей может быть активен
единовременно. Активация одного дезактивирует другие. Однако Вы можете
отключить их все сразу.
Нажмите М, чтобы
отключить его. Нарисуйте вертикальный штрих вниз к середине холста.
Ни цвет ни материал на холсте не были окрашены.
Изменилась только глубина.
Zadd/Zsub/Zcut - Эти три переключателя работают подобно предыдущим
трем, но влияют на изменение глубины. Когда Zadd активен (подобное мы использовали до настоящего времени),
глубина добавляется к тому, что уже присутствует на холсте. Заметьте, как с
последним нарисованным Вами штрихом пиксоли создают глубину поверх того, что
уже находится на холсте - когда ваш штрих пересекает три штриха, нарисованные
ранее.
Активируйте Zsub и нарисуйте еще один штрих
справа от последнего.
Теперь тень находится слева от штриха. Это произошло
потому, что ваш штрих только вычел глубину из того, что уже находилось на
холсте, вместо того, чтобы наложиться на него.
Третья опция - Zcut
- в настоящий момент отключена. Она
доступна только для 3D объектов и здесь не рассматривается. Подобно
переключателям Mrgb, эти три также могут
быть выключены, чтобы защитить текущую глубину на холсте. (Фактически,
рисование 3D объекта с отключенной глубиной - удобный инструмент для создания
форм.)
Есть также слайдеры RGB Intensity и Z Intensity.
Первый из них контролирует, сколько цвета будет добавлено к сцене в процессе рисования.
При значении 100 новые цвета полностью перекроют существующий цвет на холсте.
При значении 25 цвет весьма прозрачен и хорошо подходит для создания деталей в
пределах сцены или текстуры.
Z Intensity определяет глубину.
Значение 0 соответствует отключенным Zadd и Zsub.
Draw Size используется для изменения диаметра вашей кисти.
Сразу после
того, как что-то было нарисовано на холсте, оно может быть отредактировано с помощью
палитры Transform.
Очистите
холст
Нарисуйте
штрих, используя кисть Single Layer
Активируйте
гироскоп в режиме Move нажатием на иконке Move или клавиши W на клавиатуре.
Гироскоп появится в начальной точке вашего штриха.
Теперь Вы можете использовать его для перемещения штриха по холсту. Вы также
можете использовать Scale и Rotate.
Выберите
новые альфу, материал и цвет
Измените RGB Intensity и Z Intensity
Все ваши изменения будут приняты немедленно.
Единственные изменения, которые Вы не можете сделать - для инструмента и
штриха. Если захотите изменить один из
них или оба сразу, Вы должны будете отменить текущий штрих и нарисовать новый -
с новым инструментом или типом штриха.
Нажмите Q, чтобы
дезактивировать гироскоп, затем очистите холст
Нарисуйте
новый штрих
С нажатой
клавишей Ctrl нарисуйте еще несколько штрихов.
Отпустите Ctrl и снова
активируйте гироскоп.
На этот раз гироскоп появится в начальной точке последнего
нарисованного штриха. Однако Вы можете преобразовывать все штрихи вместе. Клавиша
Ctrl позволит Вам редактировать
множество штрихов как группу.
Резюме
В этом разделе мы исследовали взаимодействие
несколько палитр в ZBrush для создания
всего, что нарисовано на холсте. Мы видели укомплектовали интерфейс для
удобства вашей работы. Каждая из пиктограмм слева от холста соответствует одной
из палитр "стандартного блока" и используется при создании ваших
штрихов. Элементы на полке над холстом используются для воздействия на то, что
будет нарисовано на холсте или его изменения сразу после того, как оно
нарисовано.
Помощь
Ни одно отдельное руководство не может полностью
охватить каждый нюанс ZBrush и его использование. Для этой цели существует
много мест, куда Вы можете обратиться за ответом на вопросы.
ZBrush Help доступен из нескольких онлайн-ресурсов, а также непосредственно
встроен в саму программу. Мы займем несколько минут, чтобы посоветовать, где можно
найти больше информации.
Автоподсказки
Чтобы больше узнать о любом пункте
интерфейса ZBrush, наведите на него курсор
и нажмите клавишу Ctrl
Рядом с курсором появится окошко, содержащее
детальную информацию об этом пункте и его использовании. Это напоминает
контекстную справку, встроенную непосредственно в программное обеспечение.
Кнопка «?»
Для получения наиболее полной помощи онлайн щелкните
на значке вопроса в правом конце заголовка окна
Когда эта кнопка активна, ZBrush автоматически
покажет подробное описание того, как Вы работаете. Во многих случаях это
происходит так, как будто Вы работаете с нажатой клавишей Ctrl. Однако, иногда возникают моменты (например, при перемещении
курсора в области палитры), когда автоподсказки недоступны, а вы нуждаетесь в
информации.
Кнопка Help
В заголовке
окна нажмите кнопку Help
ZBrush 2 содержит обширную библиотеку тем помощи
он-лайн. Этот своего рода help-браузер
имеет разделы, посвященные практически любой теме ZBrush - рисованию,
моделированию, текстурированию или рендерингу. Обучающая программа ZScripts также содержит много тем со
ссылками на смежные тематики.
Также имеются разделы FAQ и ZBrush Essentials,
в том числе со ссылками на главную страницу ZBrushCentral и сайт Pixologic.
В скором времени обновления системы помощи станут доступны для загрузки с сайта.
ZBrushCentral
На главной странице Help Topics щелкните на Visit ZBrushCentral.com. Эта кнопка запустит ваш web-браузер и
направит Вас на сайт www.ZBrushCentral.com.
Официальное
онлайн-сообщество ZBrush ZBC
создало форум для взаимодействия с пользователями ZBrush всего мира.
F.A.Q.Forum обеспечивает ответы на многие из наиболее часто
заданных вопросов о ZBrush.
QuickLinks (доступ с F.A.Q.Forum
или по ссылке в верхнем правом углу на каждой странице в ZBC) содержит многие из самых подходящих тем относительно
использования ZBrush. Есть также очень много обучающих программ, созданых
другими пользователями ZBrush или Pixologic.
Pixologic
Кликните на Zplugin>Web
Access>Go ZBrush.com
Web Access
ZPlugin обеспечивает другой способ
попасть на эти полезные сайты. Сайт Pixologic
содержит последнюю информацию о ZBrush и полезных ресурсах типа библиотек ZScripts. Страница Support обеспечивает способы войти в контакт непосредственно с Pixologic, если вышеупомянутые ресурсы
не в состоянии Вам помочь.
Резюме:
ZBrush предлагает разнообразные способы узнать о
программном обеспечении, не выходя из самой программы. Каждая особенность
зарегистрирована несколькими способами. Основные факты могут быть найдены при
нажатии клавиши Ctrl, тогда как
подробное описание доступно в проводнике Help
Topics. На сайтах www.ZBrush.com и www.ZBrushCentral.com имеется гораздо больше
ресурсов. |